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mercredi 19 juin 2019
Jeux Olympiques hiver
 

Curling - Dossier Jeux Olympiques hiver
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Présentation :

Le Curling hommes a été inclus dans le programme en 1924. Abandonné, iI est devenu un sport de démonstration en 1932. Le Curling a été une nouvelle fois un sport de démonstration hommes et dames lors des Jeux Olympiques d'hiver de 1988 et 1992. En 1936 et 1964, le Curling allemand (Eisschiessen) avait été un sport de démonstration aux Jeux Olympiques d'hiver. Il est redevenu un sport olympique en part entière en 1998 aux Jeux de Nagano, qui comportaient un tournoi hommes et un tournoi dames. Le double mixte fait partie du programme olympique depuis 2018.



Le tournoi olympique :
Dix équipes hommes et dames participent aux Jeux Olympiques. Le Curling oppose deux équipes de quatre joueurs chacune. Le jeu se déroule sur la glace et les deux équipes poussent à tour de rôle une pierre de 19,1 kg vers une série de cercles concentriques. Le but est de placer la pierre aussi près que possible du centre des cercles. Un jeu comporte dix "manches". Une manche de Curling est similaire à une manche de baseball. Lors de chaque manche, chacune des équipes lance huit pierres - deux par personne. Les membres de l'équipe lancent les pierres selon un ordre préétabli, qui est annoncé aux officiels avant le début du jeu. Le premier joueur est appelé "premier". Il est suivi du "deuxième" puis du "troisième" (appelé aussi vice-capitaine) et enfin du "capitaine", qui est le chef de l'équipe. Au début de chaque manche, les premiers lancent à tour de rôle leur première pierre puis leur seconde. Ils sont suivis des deuxièmes, qui font de même et ainsi de suite. Le nombre des points marqués au cours de la manche est déterminé une fois que les 16 pierres ont été lancées. L'équipe qui remporte la manche lance la première lors de la manche suivante. La victoire revient à l'équipe qui a marqué le plus de points à l'issue des dix manches.



Les règles du tournoi

Le jeu
Le Curling est un match entre deux équipes de quatre joueurs chacune. Il est disputé sur de la glace. Les deux équipes poussent tour à tour des pierres de Curling de 42 livres chacune vers une série de cercles concentriques. L'objectif consiste à placer les pierres aussi près que possible du centre des cercles (la « cible »). L'équipe marque un point pour chaque pierre plus près de la cible que la meilleure pierre de l'équipe adverse, pourvu toutefois que la pierre gagnante ne soit pas à plus de 6 pieds (1,83 mètre) de la cible. On appelle « maison » la zone circulaire. C'est dans cette zone qu'on engrange les points au Curling.

Les matches se disputent sur 10 manches. Chaque équipe lance huit pierres par manche, deux par personne. Les membres de l'équipe lancent leurs pierres dans un ordre fixé à l'avance. Cet ordre est présenté aux arbitres avant la rencontre. On désigne par « premier » le joueur qui lance la première pierre. Ce joueur est suivi du second, puis du troisième (qu'on appelle souvent le « vice-capitaine »), puis du quatrième, qui est le capitaine de l'équipe. Chaque manche commence avec les deux premiers qui alternent leurs lancers jusqu'à ce qu'ils aient lancé leurs deux pierres. Les seconds prennent ensuite le relais selon le même principe et ainsi de suite. L'ordre des joueurs ne peut être modifié pendant le match.

Le score de chaque manche devient officiel lorsque les 16 pierres ont été jouées. L'équipe qui marque dans une manche entame la manche suivante. L'équipe dont le score est resté vierge lance la dernière. Lancer le dernier s'appelle « avoir le marteau ». Si aucune équipe ne marque, l'équipe qui a lancé en dernier lance encore en dernier dans la manche suivante.

L'équipe qui a marqué le plus de points à l'issue des 10 manches gagne le match.

Le capitaine de l'équipe qui est menée à la marque peut décider d'abandonner la partie à tout moment s'il sent que l'écart au score est tel que son équipe n'a aucune chance de remonter à la marque. Il s'agit d'une pratique assez courante qui fait partie de l'usage de ce sport.

Si le score est à égalité à l'issue des 10 manches, on dispute une manche supplémentaire. L'équipe qui marche lors de cette manche gagne le match.

La surface de jeu
La surface de jeu du Curling mesure 146 pieds (44,5 mètres) de long et 15 pieds, 7 pouces de largeur (4,75 mètres). L'espace de jeu est aménagé de telle sorte qu'on puisse disputer la partie des deux extrémités. Autrement dit, la surface de jeu est symétrique avec une maison aux deux extrémités. La maison comporte quatre cercles concentriques. Le cercle central mesure 12 pouces de diamètre, le cercle suivant 4 pieds, le cercle suivant 8 pieds et enfin, le cercle extérieur, qui marque aussi la limite de la maison, fait 12 pieds.

Les joueurs commencent à faire glisser une pierre en partant d'un bloc en caoutchouc appelé « appui-pied », lequel se trouve à 126 pieds de la cible, autrement dit, le centre de la maison. Les joueurs impriment un mouvement de va-et-vient à la pierre avant de prendre leur impulsion en se propulsant de l'appui-pied et de glisser sur la glace. Les joueurs doivent lâcher la pierre avant que celle-ci n'atteigne la ligne de jeu, qui est à 33 pieds de l'appui-pied et 93 pieds de la ligne du "T" à l'autre extrémité.


La ligne arrière est la limite arrière de chaque maison. Elle est située à 6 pieds de la ligne du "T".

La zone de garde protégée
On appelle la zone comprise entre la ligne de jeu et la ligne du "T" (excluant la maison) la « zone de garde protégée ». L'équipe adverse ne peut dégager aucune pierre s'y trouvant jusqu'à ce que les quatre premières pierres d'une manche aient été lancées et se soient immobilisées. Si les joueurs peuvent bousculer des pierres de l'équipe adverse se trouvant dans cette zone avec le lancer de leurs propres pierres, ils ne peuvent les « botter » en sortie de jeu.

Tout tir ayant pour effet de botter une pierre de l'équipe adverse en sortie de jeu quand on applique la règle de la zone protégée constitue une faute. Dans ce cas, la pierre de l'équipe adverse qui a été éjectée est remise à sa place et la pierre fautive est éliminée du jeu. Les règles normales s'appliquent toujours aux pierres se trouvant dans les limites de la maison.

Cette règle a été mise en vigueur pour faire échec au jeu ultra défensif. Les équipes pouvaient avant l'édiction de cette règle botter systématiquement les pierres de l'équipe adverse en sortie de jeu. Ainsi, le score n'évoluait pratiquement jamais et l'ennui s'installait parmi les spectateurs.

Le balayage
Les joueurs peuvent, après le lancer d'une pierre, balayer la glace devant la pierre. Ce balayage élimine de la surface de la glace les saletés qui seraient de nature à ralentir la pierre ou de la dévier de sa trajectoire. Ce balayage fait aussi fondre une fine couche de glace qui réduit la friction entre la pierre et la surface et donc allonge la distance que parcourt la pierre.

Tout joueur de l'équipe qui lance la pierre peut balayer la glace dans la zone comprise entre les deux lignes du "T", mais ne peut dans cette zone balayer la glace autour de pierres de l'équipe adverse.
Derrière la ligne du "T", seul le joueur responsable de la maison peut balayer. Il s'agit généralement du capitaine. Si le capitaine lance la pierre, le vice-capitaine le remplace d'habitude dans la maison. Le joueur de l'équipe adverse responsable de la maison peut, derrière la ligne du "T", balayer la pierre lancée si l'équipe qui la lance décide de ne pas balayer.

On ne peut balayer la glace autour des pierres que si les pierres sont en mouvement. Les joueurs ne peuvent, dans leur action de balayage, toucher aucune pierre. Aussi, ils ne peuvent balayer que la glace se trouvant devant la pierre en déplacement, et ce, dans un mouvement de va-et-vient qui est perpendiculaire à la direction du déplacement de la pierre.
Les joueurs peuvent balayer la glace devant des pierres qui auraient été mises en mouvement par une collision avec d'autres pierres.

Le chronométrage de la partie
Chaque équipe dispose au total de 75 minutes pour jouer sa partie de match. Le chronomètre comptabilisant le temps écoulé pour chaque équipe ne court que lorsque c'est au tour de l'équipe en question de jouer. Autrement dit, il se met à courir lorsque le lancer de pierre de l'équipe adverse s'est achevé et que sa dernière pierre s'est immobilisée. Il s'arrête lorsque l'équipe en question a effectué son dernier lancer. Le chronomètre doit être bien visible des joueurs. Si le temps alloué échoit avant qu'une équipe n'ait terminé sa partie, cette équipe déclare forfait.

Une minute sépare les manches. Le temps qui s'écoule entre les manches n'est pas comptabilisé par les chronomètres des deux équipes. Les équipes peuvent entamer la nouvelle manche avant que la minute règlementaire n'arrive à expiration. Une pause de sept minutes intervient à l'issue de la cinquième manche.

Le remplacement de joueurs
Si un jour est blessé ou ne peut ni débuter ou terminer une partie, deux choix s'offrent à l'équipe concernée. Elle peut soit faire la partie avec trois joueurs (le premier et le second joueur lançant alors trois pierres) ou faire appel à un joueur remplaçant au début de la manche suivante. Le joueur remplaçant doit, quand il entre en jeu, jouer au poste du joueur blessé si le match a déjà commencé.

Les fautes
Voici les fautes et les sanctions correspondantes :

Violation de la ligne de jeu: si un jour lâche la pierre après qu'elle ait touché la ligne de jeu, une faute est sifflée. La pierre en question est retirée du jeu. Si la pierre fautive a entretemps bousculé d'autres pierres, on replace ces dernières à leur emplacement qu'elles occupaient avant l'infraction.

Toucher une pierre en mouvement :
1) Si un joueur de l'équipe active ou une partie de son équipement touche une pierre en mouvement, la pierre en question est immédiatement retirée du jeu. Le capitaine de l'équipe adverse peut remettre à leur place d'origine les pierres qui furent déplacées au moment de la faute. Si toutefois le capitaine de l'équipe adverse estime que l'équipe qui a commis la faute bénéficierait du retrait de la pierre en question, il peut placer cette pierre aussi près que possible de l'endroit où, selon lui, elle se serait immobilisée si aucune faute n'avait été commise. Le capitaine peut aussi repositionner les pierres qui auraient été déplacées si la pierre en mouvement n'avait pas été touchée, mais il peut aussi les laisser à leur place.

2) Si la pierre en mouvement est touchée par l'équipe adverse, le capitaine de l'équipe qui la lancé cette pierre la placera à l'endroit ou, selon lui, elle se serait immobilisée si elle n'avait pas été touchée.

Toucher une pierre immobile :
1) Si une pierre immobile qui aurait normalement dévié la trajectoire d'une pierre en mouvement est déplacée par l'équipe active, on laisse la pierre en mouvement poursuivre sa course. Quand cette pierre s'immobilise, le capitaine de l'équipe adverse décide alors si cette pierre doit être retirée ou si peut rester sur place. S'il décide de la retirer, les pierres qui avaient été irrégulièrement déplacées sont remises où elles se trouvaient avant la commission de la faute. S'il décide de ne pas retirer du jeu la pierre qui se déplaçait, les pierres qui avaient été irrégulièrement déplacées ne sont pas remises à leur emplacement d'origine.

2) Le capitaine de l'équipe adverse remet à sa place d'origine une pierre immobile qui a été déplacée, mais dont le déplacement n'a pas eu d'effet sur l'aboutissement de la pierre en mouvement.

Jouer alors que ce n'est pas son tour : si un joueur lance une pierre alors que ce n'est pas son tour, cette pierre est immédiatement retirée du jeu si l'erreur est découverte avant que la pierre n'ait terminé sa course ou heurté une autre pierre. L'équipe fautive récupère la pierre et la rejoue dans l'ordre qui convient. Si l'erreur n'est pas découverte à temps, la manche se poursuit normalement. Le joueur qui a manqué son tour jouera la dernière pierre pour son équipe dans la manche en question.

Le mauvais balayage : si une équipe effectue un balayage irrégulier autour d'une de ses pierres, la pierre en question est retirée du jeu. S'il s'agit d'une pierre de l'équipe adverse, la pierre sera remise à sa place d'origine selon les directives de l'arbitre, c'est-à-dire à l'endroit où elle se serait immobilisée si la glace autour d'elle n'avait pas été irrégulièrement balayée. Le capitaine de l'équipe adverse peut toutefois décider de laisser la pierre déplacée à l'endroit où elle s'est finalement immobilisée.

Le pourcentage de tir
Le pourcentage de tir est la statistique principale que l'on utilise pour apprécier le rendement d'un joueur. Il s'agit essentiellement du taux de succès du joueur pendant la partie.

Pour calculer le pourcentage de tir, un juge évalue la qualité de chaque tir sur une échelle à quatre points. Il attribue quatre points à un tir parfait, trois points à un bon tir, deux points à un tir plus moyen et ainsi de suite. Il pourra donner des points de bonus si un tir est très difficile à réaliser. Un joueur pourrait donc engranger cinq ou six points (alors que seulement quatre sont possibles) sur un tir particulier.

On divise en suite le nombre de points accumulé par quatre fois le nombre de tirs effectués. Dans un match normal à 10 manches, le nombre total de points accumulé par un joueur serait donc divisé par 80 (4 points par tir x 2 tirs par manche x 10 manches).

Puisque les tirs deviennent plus délicats au fur et à mesure que la manche progresse, le capitaine, qui est le dernier à jouer, aura généralement le pourcentage le plus faible alors que le premier joueur, qui joue avant les autres, aura généralement le pourcentage le plus élevé.

Les participants
On compte dix équipes messieurs et 10 équipes dames. Chaque équipe compte quatre joueurs et un remplaçant. Le remplaçant, qui fait partie de l'équipe et recevrait une médaille le cas échéant, peut lui-même être remplacé avant que ne débute une partie.

Les équipes nationales de Curling se qualifient pour les Jeux olympiques en fonction de leur classement aux Championnats du monde dans les trois années qui précèdent les jeux (2007, 2008 et 2009). On attribue les points dans l'ordre descendant du classement, c'est-à-dire 12 points au vainqueur, puis 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 pour les équipes qui terminent de la seconde à la dixième place (on partage les points si aucun match décisif n'a été joué pour départager les équipes ex aequo).

Équipement sportif

  • Le balais : il est utilisé pour balayer la surface de la glace à l’avancée de la pierre. À la suite du balayage se forme une fine couche d’eau qui diminue le frottement de la pierre sur la surface de la glace, améliorant de facto son glissement et renforçant la trajectoire de son mouvement. Les balais peuvent tant être en poil synthétique qu’en soie de porc ou en crin de cheval. Les balais en paille de riz peuvent également être utilisés pour le balayage mais on n’y a recours que très rarement à l’heure actuelle.
  • Les deux chaussures de Curling se distinguent l’une de l’autre par leurs semelles. L’une des semelles doit être très glissante et est souvent fabriquée en téflon, plastique ou inox, pour optimiser le glissement. L’autre doit au contraire bien adhérer à la glace et sera ainsi plutôt fabriquée en caoutchouc.
  • Les pierres utilisées pour le Curling sont traditionnellement fabriquées en Écosse à partir de roche de granit dur d’une extrême rareté. Chaque pierre est de forme circulaire, est minutieusement polie et pèse 19,96 kg.
  • La surface de jeu pour le Curling mesure 45,72 mètres de long sur tout au plus 5 mètres de large. À chaque extrémité de la surface de jeu se trouve un but appelé «maison».

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En savoir plus :
Curling

 BILAN DES MEDAILLES AUX JEUX OLYMPIQUES DE Curling Hommes/Femmes (sans le mixte)

 

 

Or

Argent

Bronze

Total

1


 Canada 

6

3

2

11

2


 Sweden 

3

3

2

8

3


 Great Britain 

2

1

1

4

4


 Switzerland 

1

3

3

7

5


 Norway 

1

1

2

4

6


 United States 

1

0

1

2

7


 Denmark 

0

1

0

1


 Finland 

0

1

0

1


 South Korea 

0

1

0

1

10


 China 

0

0

1

1


 France 

0

0

1

1


 Japan 

0

0

1

1

Total

14

14

14

42


 
 

 

.,.

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