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jeudi 14 décembre 2017
Curling
 
Curling - Règles pour les Jeux Olympiques - Article du : 18/07/2011

On distingue deux compétitions curling : le tournoi messieurs et le tournoi dames
 

Les deux compétitions furent pour la première fois sanctionnée par des médailles lors des Jeux d'hiver de 1998, bien que le curling fit sa première apparition comme sport de démonstration en 1988 et 1992.

Les règles du tournoi

Le jeu
Le curling est un match entre deux équipes de quatre joueurs chacune. Il est disputé sur de la glace. Les deux équipes poussent tour à tour des pierres de curling de 42 livres chacune vers une série de cercles concentriques. L'objectif consiste à placer les pierres aussi près que possible du centre des cercles (la « cible »). L'équipe marque un point pour chaque pierre plus près de la cible que la meilleure pierre de l'équipe adverse, pourvu toutefois que la pierre gagnante ne soit pas à plus de 6 pieds (1,83 mètre) de la cible. On appelle « maison » la zone circulaire. C'est dans cette zone qu'on engrange les points au curling.

Les matches se disputent sur 10 manches. Chaque équipe lance huit pierres par manche, deux par personne. Les membres de l'équipe lancent leurs pierres dans un ordre fixé à l'avance. Cet ordre est présenté aux arbitres avant la rencontre. On désigne par « premier » le joueur qui lance la première pierre. Ce joueur est suivi du second, puis du troisième (qu'on appelle souvent le « vice-capitaine »), puis du quatrième, qui est le capitaine de l'équipe. Chaque manche commence avec les deux premiers qui alternent leurs lancers jusqu'à ce qu'ils aient lancé leurs deux pierres. Les seconds prennent ensuite le relais selon le même principe et ainsi de suite. L'ordre des joueurs ne peut être modifié pendant le match.

Le score de chaque manche devient officiel lorsque les 16 pierres ont été jouées. L'équipe qui marque dans une manche entame la manche suivante. L'équipe dont le score est resté vierge lance la dernière. Lancer le dernier s'appelle « avoir le marteau ». Si aucune équipe ne marque, l'équipe qui a lancé en dernier lance encore en dernier dans la manche suivante.

L'équipe qui a marqué le plus de points à l'issue des 10 manches gagne le match.

Le capitaine de l'équipe qui est menée à la marque peut décider d'abandonner la partie à tout moment s'il sent que l'écart au score est tel que son équipe n'a aucune chance de remonter à la marque.  Il s'agit d'une pratique assez courante qui fait partie de l'usage de ce sport.

Si le score est à égalité à l'issue des 10 manches, on dispute une manche supplémentaire. L'équipe qui marche lors de cette manche gagne le match.

La surface de jeu
La surface de jeu du curling mesure 146 pieds (44,5 mètres) de long et 15 pieds, 7 pouces de largeur (4,75 mètres). L'espace de jeu est aménagé de telle sorte qu'on puisse disputer la partie des deux extrémités. Autrement dit, la surface de jeu est symétrique avec une maison aux deux extrémités. La maison comporte quatre cercles concentriques. Le cercle central mesure 12 pouces de diamètre, le cercle suivant 4 pieds, le cercle suivant 8 pieds et enfin, le cercle extérieur, qui marque aussi la limite de la maison, fait 12 pieds. 

Les joueurs commencent à faire glisser une pierre en partant d'un bloc en caoutchouc appelé « appui-pied », lequel se trouve à 126 pieds de la cible, autrement dit, le centre de la maison. Les joueurs impriment un mouvement de va-et-vient à la pierre avant de prendre leur impulsion en se propulsant de l'appui-pied et de glisser sur la glace. Les joueurs doivent lâcher la pierre avant que celle-ci n'atteigne la ligne de jeu, qui est à 33 pieds de l'appui-pied et 93 pieds de la ligne du "T" à l'autre extrémité.


La ligne arrière est la limite arrière de chaque maison. Elle est située à 6 pieds de la ligne du "T".

La zone de garde protégée
On appelle la zone comprise entre la ligne de jeu et la ligne du "T" (excluant la maison) la « zone de garde protégée ». L'équipe adverse ne peut dégager aucune pierre s'y trouvant jusqu'à ce que les quatre premières pierres d'une manche aient été lancées et se soient immobilisées. Si les joueurs peuvent bousculer des pierres de l'équipe adverse se trouvant dans cette zone avec le lancer de leurs propres pierres, ils ne peuvent les « botter » en sortie de jeu.

Tout tir ayant pour effet de botter une pierre de l'équipe adverse en sortie de jeu quand on applique la règle de la zone protégée constitue une faute. Dans ce cas, la pierre de l'équipe adverse qui a été éjectée est remise à sa place et la pierre fautive est éliminée du jeu. Les règles normales s'appliquent toujours aux pierres se trouvant dans les limites de la maison.

Cette règle a été mise en vigueur pour faire échec au jeu ultra défensif. Les équipes pouvaient avant l'édiction de cette règle botter systématiquement les pierres de l'équipe adverse en sortie de jeu. Ainsi, le score n'évoluait pratiquement jamais et l'ennui s'installait parmi les spectateurs.

Le balayage
Les joueurs peuvent, après le lancer d'une pierre, balayer la glace devant la pierre. Ce balayage élimine de la surface de la glace les saletés qui seraient de nature à ralentir la pierre ou de la dévier de sa trajectoire. Ce balayage fait aussi fondre une fine couche de glace qui réduit la friction entre la pierre et la surface et donc allonge la distance que parcourt la pierre.

Tout joueur de l'équipe qui lance la pierre peut balayer la glace dans la zone comprise entre les deux lignes du "T", mais ne peut dans cette zone balayer la glace autour de pierres de l'équipe adverse.
Derrière la ligne du "T", seul le joueur responsable de la maison peut balayer. Il s'agit généralement du capitaine. Si le capitaine lance la pierre, le vice-capitaine le remplace d'habitude dans la maison. Le joueur de l'équipe adverse responsable de la maison peut, derrière la ligne du "T", balayer la pierre lancée si l'équipe qui la lance décide de ne pas balayer.

On ne peut balayer la glace autour des pierres que si les pierres sont en mouvement. Les joueurs ne peuvent, dans leur action de balayage, toucher aucune pierre. Aussi, ils ne peuvent balayer que la glace se trouvant devant la pierre en déplacement, et ce, dans un mouvement de va-et-vient qui est perpendiculaire à la direction du déplacement de la pierre.
Les joueurs peuvent balayer la glace devant des pierres qui auraient été mises en mouvement par une collision avec d'autres pierres.

Le chronométrage de la partie
Chaque équipe dispose au total de 75 minutes pour jouer sa partie de match. Le chronomètre comptabilisant le temps écoulé pour chaque équipe ne court que lorsque c'est au tour de l'équipe en question de jouer. Autrement dit, il se met à courir lorsque le lancer de pierre de l'équipe adverse s'est achevé et que sa dernière pierre s'est immobilisée. Il s'arrête lorsque l'équipe en question a effectué son dernier lancer. Le chronomètre doit être bien visible des joueurs. Si le temps alloué échoit avant qu'une équipe n'ait terminé sa partie, cette équipe déclare forfait.

Une minute sépare les manches. Le temps qui s'écoule entre les manches n'est pas comptabilisé par les chronomètres des deux équipes. Les équipes peuvent entamer la nouvelle manche avant que la minute règlementaire n'arrive à expiration. Une pause de sept minutes intervient à l'issue de la cinquième manche.

Le remplacement de joueurs
Si un jour est blessé ou ne peut ni débuter ou terminer une partie, deux choix s'offrent à l'équipe concernée. Elle peut soit faire la partie avec trois joueurs (le premier et le second joueur lançant alors trois pierres) ou faire appel à un joueur remplaçant au début de la manche suivante. Le joueur remplaçant doit, quand il entre en jeu, jouer au poste du joueur blessé si le match a déjà commencé.

Les fautes
Voici les fautes et les sanctions correspondantes :

Violation de la ligne de jeu: si un jour lâche la pierre après qu'elle ait touché la ligne de jeu, une faute est sifflée. La pierre en question est retirée du jeu. Si la pierre fautive a entretemps bousculé d'autres pierres, on replace ces dernières à leur emplacement qu'elles occupaient avant l'infraction.

Toucher une pierre en mouvement :
1) Si un joueur de l'équipe active ou une partie de son équipement touche une pierre en mouvement, la pierre en question est immédiatement retirée du jeu. Le capitaine de l'équipe adverse peut remettre à leur place d'origine les pierres qui furent déplacées au moment de la faute. Si toutefois le capitaine de l'équipe adverse estime que l'équipe qui a commis la faute bénéficierait du retrait de la pierre en question, il peut placer cette pierre aussi près que possible de l'endroit où, selon lui, elle se serait immobilisée si aucune faute n'avait été commise. Le capitaine peut aussi repositionner les pierres qui auraient été déplacées si la pierre en mouvement n'avait pas été touchée, mais il peut aussi les laisser à leur place.

2) Si la pierre en mouvement est touchée par l'équipe adverse, le capitaine de l'équipe qui la lancé cette pierre la placera à l'endroit ou, selon lui, elle se serait immobilisée si elle n'avait pas été touchée.

Toucher une pierre immobile :
1) Si une pierre immobile qui aurait normalement dévié la trajectoire d'une pierre en mouvement est déplacée par l'équipe active, on laisse la pierre en mouvement poursuivre sa course. Quand cette pierre s'immobilise, le capitaine de l'équipe adverse décide alors si cette pierre doit être retirée ou si peut rester sur place. S'il décide de la retirer, les pierres qui avaient été irrégulièrement déplacées sont remises où elles se trouvaient avant la commission de la faute. S'il décide de ne pas retirer du jeu la pierre qui se déplaçait, les pierres qui avaient été irrégulièrement déplacées ne sont pas remises à leur emplacement d'origine.  

2) Le capitaine de l'équipe adverse remet à sa place d'origine une pierre immobile qui a été déplacée, mais dont le déplacement n'a pas eu d'effet sur l'aboutissement de la pierre en mouvement.

Jouer alors que ce n'est pas son tour : si un joueur lance une pierre alors que ce n'est pas son tour, cette pierre est immédiatement retirée du jeu si l'erreur est découverte avant que la pierre n'ait terminé sa course ou heurté une autre pierre. L'équipe fautive récupère la pierre et la rejoue dans l'ordre qui convient. Si l'erreur n'est pas découverte à temps, la manche se poursuit normalement. Le joueur qui a manqué son tour jouera la dernière pierre pour son équipe dans la manche en question.

Le mauvais balayage : si une équipe effectue un balayage irrégulier autour d'une de ses pierres, la pierre en question est retirée du jeu. S'il s'agit d'une pierre de l'équipe adverse, la pierre sera remise à sa place d'origine selon les directives de l'arbitre, c'est-à-dire à l'endroit où elle se serait immobilisée si la glace autour d'elle n'avait pas été irrégulièrement balayée. Le capitaine de l'équipe adverse peut toutefois décider de laisser la pierre déplacée à l'endroit où elle s'est finalement immobilisée.

Le pourcentage de tir
Le pourcentage de tir est la statistique principale que l'on utilise pour apprécier le rendement d'un joueur. Il s'agit essentiellement du taux de succès du joueur pendant la partie.

Pour calculer le pourcentage de tir, un juge évalue la qualité de chaque tir sur une échelle à quatre points. Il attribue quatre points à un tir parfait, trois points à un bon tir, deux points à un tir plus moyen et ainsi de suite. Il pourra donner des points de bonus si un tir est très difficile à réaliser. Un joueur pourrait donc engranger cinq ou six points (alors que seulement quatre sont possibles) sur un tir particulier.

On divise en suite le nombre de points accumulé par quatre fois le nombre de tirs effectués. Dans un match normal à 10 manches, le nombre total de points accumulé par un joueur serait donc divisé par 80 (4 points par tir x 2 tirs par manche x 10 manches).

Puisque les tirs deviennent plus délicats au fur et à mesure que la manche progresse, le capitaine, qui est le dernier à jouer, aura généralement le pourcentage le plus faible alors que le premier joueur, qui joue avant les autres, aura généralement le pourcentage le plus élevé.

Les participants
On compte dix équipes messieurs et 10 équipes dames. Chaque équipe compte quatre joueurs et un remplaçant. Le remplaçant, qui fait partie de l'équipe et recevrait une médaille le cas échéant, peut lui-même être remplacé avant que ne débute une partie.

Les équipes nationales de curling se qualifient pour les Jeux olympiques en fonction de leur classement aux Championnats du Monde dans les trois années qui précèdent les jeux (2007, 2008 et 2009). On attribue les points dans l'ordre descendant du classement, c'est-à-dire 12 points au vainqueur, puis 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 pour les équipes qui terminent de la seconde à la dixième place (on partage les points si aucun match décisif n'a été joué pour départager les équipes ex aequo).

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Résultats et Champions


Il est actuellement le meilleur skip du monde avec deux titres mondiaux (avec deux équipes différentes) et européens remportés dans une même saison, un exploit inédit. Champion du monde junior en 2004 (2eme en 2005, 2006 et 2007), il est l'actuel skip de la Suède. Champion du monde chez les séniors en 2013 et 2015 (2eme en 2017, 3eme en 2011 et 2012) et champion d'Europe en 2009, 2012, 2014, 2015, 2016 et 2017 (sans perdre le moindre de match en 2014 ; 2eme en 2011). Il est le premie...
Skip. Vice-championne du monde en 2001, 2002, 2012 et 2013 (3eme en 2003) et vice-championne olympique en 2014. Championne d'Europe en 2003, 2007 et 2013 (2eme en 1999 et 2011; 3eme en 2012). Vice-championne du monde junior en 1995 et 1997 (3eme en 1994 et 1998). Entraineur de l'équipe de Suède féminine, vice-championne d'Europe en 2017.   Copyright Sportquick/Promedi ...
A seulement dix-neuf ans, elle est devenue vice-championne du monde en 2010 après avoir été battue en finale par l'équipe allemande et son skip Andrea Schöpp, âgée de quarante-cinq ans. Championne d'Europe en 2011 et 2017 (2eme en 2010, 2012 et 2013; 3eme en 2014 et 2016) puis championne du monde en 2013 (3eme en 2017, 4eme en 2015). 3eme des Jeux Olympiques en 2014 avec la Grande-Bretagne. Championne du monde junior en 2005, 2006 et 2007. Elle est également une très bonne golfeuse. ...
Skip. Vice-champion olympique en 2010, champion du monde en 2014 (3eme en 2006, 2008 et 2009, 4eme en 2012) et champion d'Europe en 2010 et 2011 (2eme en 2007, 2008, 2012, 2013, 2014 et 2016, 3eme en 2002 et 2009, 4eme en 2017). 3eme des championnats du monde chez les juniors en 1988. L'équipe norvégienne est aussi connue pour ses tenues délirantes (costumes bariolés seventies). ...
Champion olympique en 2002 (2eme en 2010), champion du monde en 2014 (2eme en 2010, 3eme en 2006, 2008 et 2009, 4eme en 2012) et champion d'Europe en 2005, 2010 et 2011 (2eme en 2012, 2013 et 2016, 3eme en 2009, 4eme en 2017).   Copyright Sportquick/Promedi ...
Les curleurs les plus médaillés - Cinq skips chez les femmes ont réussi le doublé champion d'Europe et championne du monde dans une même saison : les Suissesses Gaby Casanova en 1979 et Binia Feltscher en 2014, la Norvégienne Dordi Nordby en 1990 et les Suédoises Anette Norberg en 2005 et  Elisabet Gustafson en 1992. - Chez les hommes, un seul skip l'a réussi deux fois : le Suédois Niklas Edin sacré champion du monde en 2013 et 2015 et champion d'Europe fin 2012 et fin 2014.  ...
Créé en 1979, ce trophée récompense le joueur le plus fair-play pendant le Mondial. Ce prix est en fait l'émanation du vote des joueurs participant à cette compétition. Il porte le nom du Canadien Collie Campbell, président de la Fédération Internationale de Curling de 1969 à 1978. L'équivalent chez les femmes est le Frances Brodie Award.    ...

 

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