Happy Birthday :
jeudi 2 mai 2024
 

Polo - Polo storia

Choice your language :     

 

Polo


Storia

Il nome deriva dalla SPO il Polo tibetano '-lo'.

"Re degli sport, lo sport dei re", Polo, disciplina piuttosto elitario, è uno degli sport più antico praticato nel mondo. Ha avuto origine in Persia ca. 600 aC. Il primo club di polo è stata fondata dagli inglesi nel 1859 per Silchar in Himalaya in India. Allo stesso tempo, i coloni sono diventati noti in Argentina. I primi regolamenti sono state codificate dalla Hurlingham Club di Londra.

LaFederazione internazionale, con sede a Beverly Hills, è stata fondata nel 1983. Essa comprende attualmente 48 paesi membri. Primo stabilì a Beverly Hills in California, l'attuale sede si trova a Vineuil-Saint-Firmin in Francia. Dal 2005 ha presieduto da Patrick Guerrand-Hermes. Riconosciuto dal Comitato Olimpico Internazionale nel 1987, organizza la Coppa del Mondo dal 1987. L'ultima edizione si è tenuta in Messico nel 2008, vinta dal Cile, che battuen finale campione uscente, il Brasile. Argentina, campione olimpico nel 1924 e nel 1936, è tra i maggiori esperti.

Secondo un estratto da 'A cento anni di polo, in Francia' di Jean-Luc A. Chartier
Polo Club Edition - Paris - 1992

Se non siamo in grado di determinare con precisione dove e quando nasce il gioco del polo, non vi è accordo, tuttavia, ritengono che vi appariva 2500 anni tra i popoli cavalieri delle steppe dell'Asia centrale, tra la Cina e Mongolia. E 'la prima palla di gioco e martello nel mondo e forse, secondo alcuni storici, il più antico dello sport di squadra. Tuttavia, se non alcun dubbio circa l'origine orientale del Polo Persia è che è le prime tracce di questa attività sportiva a metà, a metà della guerra, che avrebbe incrociato più di due millenni per raggiungerci. Fin dalla sua comparsa, è considerata una nobile arte, uno dei migliori guerrieri, poi il re e principi ... 1 Dario, re di Persia (522-486 aC. JC.) Fu probabilmente il primo grande giocatore. In questa sentenza potente in Asia Minore, Polo viene chiamato "chaugan (martello). È quindi meno uno sport nel senso moderno del termine, una modalità di addestramento di truppe d'elite - come guardia del re - e il monarca stesso. E 'fondamentalmente una battaglia in miniatura, che può coinvolgere decine di piloti in ogni campo. Egli divenne rapidamente il passatempo preferito dei giudici reali, in questa civiltà brillante e autoritaria sostenuta da piloti esperti e instancabile. Attività di Noble e fasto, vi è riccamente ornata.

Alla fine del secolo nono dC, lo storico musulmano Tabari dice nel suo voluminoso "Cronaca di profeti e re", la storia di Codoman Dario III, re di Persia tra 336 e 330 aC. AC, che invia a umiliare, ad Alessandro il Grande, re di Macedonia, una palla e un martello, rendendo così a capire il gioco più adatto alla sua giovane età e inesperienza, come le attività di guerra. "La palla è la terra, e io sono il martello," Alexander incontro, sicuro delle sue conquiste future ...

Ma per quanto gli storici, poeti, è che essi devono riferire a noi gli echi del gioco favolosa epopea del Polo attraverso i secoli.

Nel X secolo, il grande poeta persiano Fidursi cita nel suo "Libro dei Re", una storia vera di Persia, un torneo con estrema, alcuni secoli prima di sette piloti a sette persiano turco. Un principe chiamato Siawusch avrebbe colpito la palla con una forza tale che egli, dice il poeta, "è considerato vicino alla luna".
Un altro poeta persiano di nome Arifi, ha scritto un Ascolta Ode allegorica di un principe:
"L'uomo è una palla lanciata nel campo della vita. In realtà, gran parte della letteratura persiana antica abbonda di riferimenti a chaugan e metafore del gioco ispirato al XII secolo, Nezami, uno dei maggiori poeti del suo tempo, utilizza l'immagine del polo di evocare la vita:
Guidare qui e là da il martello del destino
Che gestisce la mano della Provvidenza ...
"In effetti, gran parte della letteratura persiana antica abbonda di riferimenti a chaugan e metafore del gioco ispirato al XII secolo, Nezami, uno dei maggiori poeti del suo tempo , utilizza l'immagine del Polo di evocare la vita: "Il limite del campo di polo è l'orizzonte temporale. La palla sulla curva del vostro maglio, è la Terra. Prima di finire sotto forma di polvere, al galoppo ritmo e la forza del tuo cavallo, perché il mondo è tuo. "Patrimonio architettonico di questa passione di Persia per il gioco del polo, si può vedere a Isfahan, capitale del sedicesimo secolo, il regno safavide, i resti di un campo di polo. Su entrambi i lati del luogo "dello Scià" lungo 274 metri (le dimensioni del terreno di oggi) stand due insiemi due pilastri in pietra che rappresentano gli obiettivi, distanziati 7,5 metri! è stato il campo di polo reale. Da un lato, alla linea mediana, ha affrontato il sette piani del palazzo Quapu Ali, il gallerie, che potrebbe partecipare al gioco.

In Persia, Polo è stato in Arabia e la diffusione in Tibet. Che sta creando il nome con cui sarà conosciuta oggi, è allora chiamato "Pulu", il nome della radice può essere che il salice, il cui tiro è stato fatto. Quindi si sta diffondendo in Cina e in Giappone, dove è stato incontrare un grande successo.
Torna provenienti dalla Cina, continua il nostro viaggio attraverso il tempo e le vaste pianure del Vicino e Medio Oriente.
Siamo in Grecia, nel XII secolo. Il 1 ° imperatore Manuele Comneno (1118-1180), diplomatico abile guerriero e coraggioso, ha giocato con i principi bizantina e nobili della sua corte. Cinnamo, storico bizantino, ci ha dato una descrizione molto vivace polo di questo momento:
"Il gioco si svolge su un terreno speciale. Un pallone di cuoio, la dimensione di una mela è stata lanciata in aria. In questo momento, come se stessero combattendo un trofeo, i giocatori iniziano a galoppare l' il più presto possibile. Ogni pilota tiene nella mano destra un maglio di media lunghezza. Ogni lato cerca di guidare la palla al di là delle linee nemiche ".
Proprio come la Grecia, l'Egitto per sfuggire alla magia del Polo. Arab Nakrisi L'autore spiega nella sua "Descrizione di Cairo e l'Egitto" sport nobile come si è radicato nel sultani d'Egitto poco dopo la conquista da parte dei potenti famiglie musulmane, in particolare attraverso El Nacer, che particolarmente interessati a tutto ciò che riguarda il cavallo, la sua riproduzione e giochi equestri. Lo storico afferma che molti terreni sono riservati per quello che allora si chiamava la palla "cavallo" sono stati disposti nei pressi del palazzo.

Nel XIII secolo, Gengis Khan, fondatore dell'impero mongolo, ha conquistato l'Iran ed è entrato in Afghanistan. Nelle sue campagne in Asia Minore, porterà fama e fortuna, m è anche un gioco palla a cavallo, che promuovono la pratica assiduamente ai suoi migliori guerrieri.
Quasi un secolo e mezzo più tardi, il suo erede spirituale e successore, Tamerlano, il vincitore del Golden Horde, ordinò al suo cavallo, secondo la leggenda, una partita a polo con le teste dei suoi nemici. importati dall'Occidente dagli invasori musulmani da est dai cinesi, Polo raggiunge infine il vasto territorio indiano. Abbiamo scoperto la prima prova in India nel XIV secolo. Akbar il Grande, imperatore Mogol dell'India (1542-1605), sovrano sollevate in esilio in Afghanistan, è stato un fervente credente. A Agra, India del nord, si possono ancora ammirare le sue stalle e polo. Nel Ain "-i-Akbari", ricordi volume di Akbar scritta dallo storico Abu Fazl, appare chiaramente che la chaugan è diventato un passatempo dei più popolari. Mentre alcuni osservatori a vedere nulla oltre il mero intrattenimento, altri lo considerano un modo meraviglioso di istruzione: la formazione della mente, della decisione, velocità di apprendimento e la violenza del combattimento ... E 'possibile verificare il valore di un uomo a rivelare la sua personalità. Inoltre, si consolida e rafforza i legami di amicizia. Akbar è senza rivali nella pratica del Polo. Tiene a volte le parti durante la notte. Viene quindi utilizzato proiettili di legno che brucia lentamente. Infiammato, irradiano fortemente illuminare e ingrandire il gioco anche per il gioco, a volte il re fare insieme pezzi d'oro alla fine del suo martello. Mentre alcuni stand durante la partita, possono essere raccolti da il primo giocatore a trovarli.
Quando l'Impero Mughal ha iniziato il suo declino, polo non è più praticata in alcune zone perso l'Himalaya, vicino ai confini dell'India e del Tibet: Ladakh, Astor, Gilgit e Balistan.
A Silchar, nello Stato di Malipur, al confine con la Birmania, i coloni inglesi, i coltivatori di tè con sede a Calcutta, c'è da scoprire nel 1854. Pochi anni dopo, la camicia sarebbe ridotto in Europa i reggimenti di cavalleria britannica sono state in dell'Impero Indiano.

"Dobbiamo imparare questogioco", ha detto Joseph Sherer, considerato il padre del polo britannico. Joe Sherer era un tenente attaccato l'esercito del Bengala, quando sarà presente per la prima volta in una riunione del polo. Così, sotto la sua guida la prima squadra OLP avrebbe visto il giorno. Che è stato nel 1859 in Silchar.
In Silchar, la scoperta è subito comunicata a tutti i reggimenti inglesi in India.
Pochi anni più tardi, nel 1863, ancora sotto l'influenza di Joe Shirer è stato creato notevoli Calcutta Polo Club, il più antico club di polo ancora attivo. L'anno successivo ancora più affascinato da questo nuovo sport che aveva contribuito a sviluppare nell'esercito, Sherer stava guidando da Silchar a Kolkata - viaggio così distante due giorni '- un gruppo chiamato "The Band of Brothers" . Esso ha inflitto una sconfitta in una formazione a Calcutta, con poca esperienza e con un cavallo più piccolo. The Brothers, invece, consegnato loro avversari una parte della loro tecnica e hanno convenuto di rinunciare alla loro quelqes alcuni dei loro migliori pony.
Di conseguenza, il gioco si sviluppa in modo estremamente veloce. Nel tardo diciannovesimo secolo, non meno di 175 club in tutto il polo subcontinente indiano.
In Inghilterra, la prima partita di polo contestato in Europa, ha avuto luogo nel 1869 a Hounslow Heath - Middlesex - tra 10 ° Ussari e il 9 ° Lancieri. A quel tempo comprendeva otto corridori di ogni squadra, le regole sono praticamente inesistenti e il gioco è stato suddiviso in due periodi prolungati per quasi novanta minuti di gioco
nel 1875 fu fondata la "Hurlingham Polo Association, che è stato di avviare la codificazione progressiva del gioco non è stato fino al 1883 che il numero di giocatori è ridotto a cinque, poi quattro.

E nel 1888 il sistema per la comparsa di disabilità, per ripristinare l'equilibrio tra le squadre dei diversi livelli.

Tale successo si sarebbe presto diffusa in altri paesi, a cominciare da quelli dell'Impero Britannico: Nuova Zelanda, Sud Africa, Australia e persino Gibilterra e Malta.

Negli Stati Uniti nel 1876, in ritardo, abbiamo giocato le prime partite amichevoli a Manhattan, il Dickel Riding Academy. Nel 1877 il primo club al polo nord americano, Wetchester Polo Club è formato.
Il primo incontro internazionale, la Coppa Wetchester fu combattuta nel Rhode Island nel 1886. Avversario Gran Bretagna agli Stati Uniti, si è concluso con una vittoria per la squadra inglese di Hurlingham.

Continuando il suo viaggio, la passione per questo sport venne a stabilirsi in Sud America. In Argentina, Polo è accolto con maggiore entusiasmo rispetto al ranch isolato nel cuore della pampa è una distrazione affascinante per l'insegnante e gauchos. Pertanto, ai fini del Polo, i migliori piloti al mondo si iniziano a sviluppare i cavalli piccoli, semi-selvatico, vivaci e durevoli. Quindi avrebbe cominciato a lasciare l'Europa per carichi di questi cavalli Criollo, che sono ancora i migliori pony da polo del mondo.

In Francia, il primo gioco giocato a Dieppe: una squadra francese, guidata dal Duc de Guiche, incontra una band britannica. Siamo nel 1880. L'epopea del polo francese ha appena iniziato

Principio

La Polo è giocato su un campo in erba 275 m di lunghezza e 145 m di larghezza 'campo') con un gol a ciascuna estremità. Due squadre di 4 piloti di competere per segnare, come molti gol colpendo una mazza di bambù (1,22-1,35 cm, a seconda delle dimensioni del cavallo), la palla di salice o di plastica (99-128 gr, circ. 7,6-8,9 cm). La partita si gioca in 4, 5, 6 o 8 periodi di 7 minuti 30. La durata massima è di 60 minuti. I piloti cambiare i cavalli tra ciascun periodo. Hanno diversi cavalli e hanno tre minuti per il cambio dei cavalli, alla fine di ogni pausa. Dopo un gol, squadre di cambiare i lati di attacco.

  • La regola principale è che una volta che la palla è in movimento, non ci sono ponticelli, o anche uno che ha colpito l'ultima palla, ha il diritto di attraversare la "linea" (la direzione della palla quando è stato colpito prec).

Al livello più alto, i cavalli sono spesso allevati Argentina: un incrocio tra la razza criolla, piccoli cavalli locali molto robusto, e purosangue. Per essere un buon cavallo da polo, deve avere grandi qualità di velocità, agilità, forza e 'freni'. Piccole dimensioni, essi sono chiamati pony.

Il polo è uno sport olimpico fino al 1936. Si tratta di uno sport d'elite in Francia, con soli 600 membri della Federazione Francese del Polo è indipendente dalla Federazione Francese degli Sport Equestri.

Highlights:

- Le stelle più grandi sono argentini, che hanno tutti raggiunto la disabilità '10obiettivi ', sul gradino più alto per raggiungere in polo. I migliori professionale francese Brieuc Rigaux , disabilità membri Chantilly è 5. Gaëtan tricolor Charloux è il migliore tra i fan con disabilità 3.

- I tornei più prestigiosi del mondo sono detenuti in Argentina tra il settembre e la metà di novembre: Aperto da Argentina, il sistema open Tortugas e l'Open Hurlingham. Pochi giocatori sono riusciti a vincere tutte e tre le gare in un anno (di cui la 'Triple Crown').

- I due più grandi eventi sopnt francese Gold Cup tenutasi a Deauville nel mese di agosto e l'Open de France nel mese di settembre.

 - La stella più grande del mondo Polo è argentino Adolfo Cambiaso , che opera sotto l'egida del prestigioso club di La Dolfina, ha fondato un club stesso. Si compone di quattro giocatori, tutti disabilità 10 (40 gol).

- La partita perfetta Polo è un incontro per un totale di quattro a venti gol (otto giocatori con handicap 10 ciascuno).

 Per la terza volta nella storia e per la prima volta sulcontinente, un incontro snocciolate due delle migliori squadre argentine per un totale di quattro a venti gol (il gioco perfetto). Era giugno 1, 2009 presso il Polo de Bagatelle a Parigi tra Granaderos (con Facundo Pieres , Pablo MacDonough , Miguel Novillo e Bartolome Castagnola) e Patricios (AVC Merlor Agustin, Juan Martin Nero , Mariano Aguerre , Marcos Heguy ). Granaderos vittoria di 11 a 10.

 

- I giocatori dal 2009 - Bagatelle, la partita perfetta

Granaderos: Bartolomé Castagnola, Miguel Novillo Astrada , Pablo Mac Donough, Facundo Pieres e Lucas Monteverde
Patricios: Marcos Heguy , Mariano Aguerre , Gonzalo Pieres , Juan Martín Nero e Agustín Merlos.

- I giocatori dal 2008 - Centauros, 80 goles

Granaderos: Pablo McDonough, Bautista Heguy , Gonzalo Pieres , Facundo Pieres , Bartolome Castagnola
Patricios: Adolfo Cambiaso , Agustín Merlos, Ignacio Heguy, Miguel Novillo Astrada , Marcos Heguy

- I giocatori della edizione 1975 - Palermo, Partido del Siglo, per festeggiare il centenario del polo argentina.

El Trebol: Alberto P. Heguy, Daniel González, Gonzalo y Tanoira Alfredo Harriott
Venado Tuerto: Horacio Heguy, Dorignac Gastón, Juan Carlos Harriott e Francisco Dorignac.

 

 

Regole


Le squadre - giocatori - sostituzione - attrezzature
I cavalli - mediante lo sfruttamento del cavallo

Articolo 1 -le squadre. Pena di vedere No. 9
1. In un certo numero squadra di polo di giocatori è di quattro.
Polo Paddock: il numero di giocatori è limitato a tre.
2. In ogni squadra un giocatore sarà designato come capitano. Essa ha il diritto esclusivo di rappresentare la squadra con arbitri durante la partita, tranne per quanto riguarda l'articolo 23,7 per imbracature e le attrezzature rotte o sconfitti.
Articolo 2 - Lettori. Cf Sanzione No. 9
1. Un giocatore può giocare in una squadra durante il torneo stesso. (Vedi sezione 3.5 di seguito)
2. Un giocatore che non sarebbe aggiornare il suo contributo alla Federazione Francese di Polo e / o che non sarebbe stato aggiudicato disabilità, può giocare in un torneo (Nota 2 / 2).
Tuttavia, se un giocatore si infortuna durante il gioco e non è riuscito a finire, un giocatore descritto come "sostituzione", in termini di cui al punto 3 del presente regolamento, che sono stati inseriti nella tabella
svantaggi della Federazione Francese del Polo nel corso dell'anno precedente o che è iscritta in una Federazione straniera Polo, avranno la possibilità entro le 24 ore che seguirono la sostituzione di una licenza dalla Federazione Francese di Polo e di regolarizzare situazione.
La disabilità di conservare sarà determinato in base ai criteri di cui all'articolo 14,32 sotto.
Nota 2 / 2: La sanzione per aver violato questa regola deve essere imposto a prescindere dalle circostanze e senza alcuna giustificazione possibile.
A differenza di altri peccati che l'arbitro può scegliere di non sanzione, la sanzione per aver violato questa regola sarà imposto, se un arbitro, di riferimento o un membro del Comitato è consapevole della sua insorgenza entro 24 ore dopo che è stato commesso.
3. Un giocatore può partecipare a un torneo di oltre 12 obiettivi solo se un handicap minimo di zero.
4. Un giocatore o un funzionario non può essere ammesso nel recinto di un campo di polo o nelle sue vicinanze, è riconosciuta come chiaramente sotto l'influenza di droghe, alcool o qualsiasi sostanza che possa modificare le sue facoltà fisiche o mentali.
Questa regola deve essere applicata con maggiore rigore da parte degli arbitri e il Comitato Organizzatore del Torneo.
5. Qualsiasi giocatore che partecipano ad un torneo si impegna, incondizionatamente, ad accettare in qualsiasi momento di sottoporsi a esami del sangue, delle urine o comunque ritenuto opportuno dalla Federazione francese del Polo e del Comitato
Organizzare il torneo.
6. Chiunque può partecipare a una partita di polo, se giocatore o ufficiale è malati o feriti, e
soprattutto se la sua salute può essere considerato come potenzialmente mettere a repentaglio la propria sicurezza e quella degli altri.
Tale norma deve essere applicata rigorosamente, dagli arbitri e il Comitato Organizzatore del Torneo.
7. Ogni giocatore che partecipa in una partita deve essere in grado di giustificare il possesso della licenza federale Polo valida.
Nota 2 / 7: E 'appartiene agli organizzatori del torneo o una partita, per garantire il rispetto di questa regola e, se necessario, di vietare l'accesso alla terra il giocatore in questione.


Articolo 3 -sostituzioni. Pena di vedere No. 9
1. Il numero di supplenti non si limita al torneo con un livello inferiore o uguale a quattro gol.
Sostituzioni si può verificare al termine di ciascun periodo (a meno che non giocatore infortunato - articolo 23.4)
2. Qualsiasi giocatore sostituto deve soddisfare le regole del torneo, che è integrato e non giocare un'altra squadra nel torneo. Allo stesso modo, la nuova composizione della sua squadra devono rispettare le regole del torneo.
3. L'handicap complessivo di una squadra può essere modificato se l'handicap è la sostituzione superiore sostituito, sarà proporzionale al numero dei restanti periodi di giocare.
4. Sostituzioni possono verificarsi in qualsiasi momento in caso di infortunio, se un giocatore è in grado di finire il gioco.
5. Nei casi in cui un giocatore è infortunato durante la partita e in grado di continuare a giocare, se può essere utilizzato un giocatore sostituto come sopra definito, sarà sostituito temporaneamente da un altro giocatore del torneo, a handicap o meno. Questa sostituzione sarà limitato a partite giocate il giorno dell'incidente e tre giorni dopo chiara.
Voto 3 / 5: Se il giocatore infortunato ha subito una perdita di coscienza, il suo ritorno a concorso è subordinata alla costituzione di un certificato medico che attesti la sua capacità di giocare.
6. Ogni squadra che desiderano svolgere un sostituto deve ottenere il permesso dal Comitato Organizzatore del torneo, almeno 24 ore prima della partita, ad eccezione importante circostanza medici si è verificato in questo periodo come un incidente rende impossibile per lo sport.
7. La palla sarà lanciato in tempo.
Nel caso in cui una squadra non sarebbe completo entro quindici minuti dopo l'orario previsto per la partita, si deve iniziare con il numero di giocatori. Il capitano della squadra incompleta può chiedere una eventuale sostituzione in termini di questo articolo del 2 ° periodo. Il giocatore in ritardo può riprendere il suo posto solo più tardi, alla fine del primo periodo.
8. Se la squadra non appare sul terreno nel prescritto 15 minuti, che è stato dichiarato sconfitto da incamerata. Ha esposto anche a eventuali sanzioni da adottare da parte del Comitato Organizzatore del torneo.
Articolo 4 - Attrezzature. Pena di vedere No. 9
1. Indossando un casco con sottogola è obbligatoria per i giocatori. Il sottogola deve essere adeguatamente posti sotto il mento per tutta la durata del gioco
Nota 4 / 1: Si raccomanda che tutti i giocatori indossano un casco con la faccia e mantenere il passo dei miglioramenti tecnologici nei dispositivi di protezione individuale.
2. Tutti i giocatori in una squadra devono indossare la stessa maglia, tranne il numero 1 a 4, che è diversa per ognuno. I colori delle due squadre avversarie devono essere notevolmente diversi. In caso di somiglianza può essere fonte di confusione, l'handicap più basso del team, o in caso di parità, quella che detiene il suo colore per meno tempo o gli ultimi ad essere scelti in maniera casuale, cambierà le loro magliette. Si raccomanda che ogni squadra ha due serie di maglie di colori diversi. Qualunque sia la formula, il comitato organizzatore del torneo comunicherà le squadre in un tempo ragionevole prima della partita.
3. Speroni ruote taglienti o seghettati, sporgenti loop sugli stivali e il ginocchio sono vietate.
4. Per ogni partita, i giocatori sono tenuti a segnalare sul terreno in pantaloni bianchi e scarpe marroni, ginocchiere sono obbligatori.
Articolo 5 - Cavalli.
1. Nessuna regola è imposta per le dimensioni o di una razza di cavalli da polo.
2. Il cavallo cieco non può mai essere utilizzato per giocare a polo. Pena Cfr. n. 8
3. Un cavallo considerato vizioso, perché è di strada, sia perché si morde, o perché soffre di un difetto che lo rende pericoloso per il pilota o di altri giocatori, dovrebbero essere esclusi da terra Polo; bene, se gli arbitri ritengono che un cavallo non è controllata da suo cavaliere o in uno stato di estrema stanchezza, essi dovrebbero essere esclusi dal campo. Pena Cfr. n. 8
4. In un torneo, un cavallo può essere utilizzato in una sola squadra per l'esclusione di tutti gli altri. Pena di vedere No. 9.
5. I giocatori devono mostrare il massimo rispetto per i loro pony.
6. Qualsiasi lame pony o con sanguinamento dalla bocca, le parti o di una parte del corpo di altri dovrebbero essere esclusi da una partita.
7. Dopo una caduta, è necessario un pony trotto a garantire il suo buono stato.
8. Les arbitres ont toute autorité pour exclure un poney d'un match.
9. La frusta e speroni non deve essere usato inutilmente o eccessivamente. Pena di vedere No. 9
10. La frusta non può essere utilizzato se la palla non è in gioco All'arrivo sul posto e prima dell'inizio di un periodo, l'arbitro deve fischiare un rigore 5 bs'ils trovare un pony viene frustato.
11. Un giocatore può usare la sua frusta contro un altro giocatore o un altro cavallo come la sua, a pena di sanzione o l'esclusione del periodo o di gioco.


Articolo 6 - La cintura cavalli. Cf Sanzione No. 9
1. Le redini doppie con quattro redini al minimo, è obbligatoria.
2. I raccordi scanalati sono ammessi a condizione che la scanalatura del ferro si trova all'interno dello zoccolo.
I raccordi e tacchetti di ghiaccio sono vietate. Tuttavia, tacchetti fissi o staccabili sono ammessi a condizione che siano messi a ferri posteriore del tallone. La dimensione di punte è limitata a 1,3 cm.
3. I paraocchi sono vietati.
4. Bende o stivali sono richiesti almeno in passato.
Nota 6 / 4: Alcune federazioni non bendaggi e ghette, ma la federazione francese di Polo impone loro. Tutti i tipi di selle redini o possono essere utilizzati purché non siano pericolose, e possono, in tutti i casi, il controllo del cavaliere sul suo cavallo.
È consuetudine per la criniera cavalli è spogliata per il comfort del pilota e per prevenire i capelli non groviglio con le redini, quindi è consuetudine che la coda dei cavalli, intrecciati e legati a d 'in modo che il pilota non si blocca con il suo martello (si tratta di un impiego e non una regola).
Comitato Organizzatore di un torneo
Arbitri di riferimento, i giudici obiettivo, cronometristi, marcatori
e la Federazione francese di Polo.
Articolo 7 - Il comitato organizzatore di un torneo.
In ogni torneo, il club organizzatore deve nominare almeno tre persone, che formano il Comitato Organizzatore. Essi sono preferibilmente scelti tra coloro che non hanno alcun interesse diretto o indiretto nel risultato. Se uno è nominato dal club organizzando per formare il Comitato Organizzatore, si è poi fatta dal delegato del club per l'Assemblea generale della Federazione Francese del Polo, che sarà mobilitare altre due persone la sua scelta.
Il Comitato così formato, ha la responsabilità generale per lo svolgimento del torneo, durante il tempo della sua missione. Egli deve essere accordata ogni facilitazione per essere in grado di completare i suoi compiti, compresa la pianificazione delle sue partite, il sorteggio delle squadre, la risposta a qualsiasi domanda relativa al torneo oltre a quelli relativi direttamente, mentre gli arbitri officiare.
Nota 7: tutte le decisioni o le azioni intraprese dal Comitato Organizzatore si adopera per consentire a tutti di praticare polo nelle migliori condizioni di sicurezza e usabilità.
Articolo 8 - Arbitri e rinvii.
1. Per la partita del torneo, l'effettiva presenza di due arbitri a cavallo e di cui un piede è raccomandato.
2. Gli arbitri e le misure provvisorie è quello di garantire che le partite si giocano secondo le regole e regolamenti. La loro autorità è richiesto dal momento in cui il gioco è programmato per il completamento. Essa può comprendere anche la raccomandazione gli organi della Federazione Francese di Polo, una sanzione al giocatore il cui comportamento potrebbe rivelarsi un ostacolo alla Polo.
3. Un arbitro o un intermedio non può essere contestata da un gruppo.
4. Una squadra può contestare la programmazione di un gioco.
5. Una sanzione dovrebbe essere immediatamente imposto dagli arbitri di cui e qualsiasi atteggiamento offensivo verso l'arbitro, gli altri giocatori, funzionari o del pubblico, o per qualsiasi violazione delle regole essenziali per la
Progressione di gioco.
A seconda della gravità del reato, la pena può essere:
- Per atteggiamento offensivo: il n ° 2 a pena di esclusione del periodo o della partita
- Per comportamento aggressivo o di violenza fisica, o un atteggiamento pericoloso, come il rilascio
volontarietà di una palla fuori dal campo per il pubblico, tranne la partita.
6. L'incidente deve essere segnalato per iscritto, facendo riferimento al Comitato Organizzatore e del Comitato Torneo della Federazione Francese del Polo, alla fine della partita.
7. Inoltre, eventuali incidenti o problemi che non erano previsti nelle norme e regolamenti, e che si verificano o si presentano sul campo durante una partita, deve ricevere una soluzione immediata e di sovranità o di arbitri di cui .


Articolo 9 - Giudici Goal.
Per tutte le partite di un torneo, i giudici obiettivo dovrà essere nominato dal Comitato Organizzatore.
I giudici obiettivo deve rispondere alle domande degli arbitri per stabilire se ciò che hanno trovato, un gol è stato segnato, o per conoscere le circostanze degli avvenimenti che si sono verificati nei pressi del perimetro delle finalità e in tutte le circostanze La decisione finale appartiene agli arbitri.
Quando la palla oltre la linea di porta o la linea fine, il giudice obiettivo deve indicare con la bandiera in una
diversi movimenti, se l'obiettivo è aggiudicato a quella adottata quando il pallone è uscito (nota 9 / a).
Se il gol è stato segnato, il giudice obiettivo deve piazzare una palla sul campo base alla posizione approssimativa
in cui è uscita (Nota 9 / b) a meno che l'arbitro fischia a causa di un angolo concesso ai sensi delle disposizioni di cui all'articolo 23,1
Voto 9 / a: La posizione dei giudici obiettivo sul terreno possono essere pericolosi e quelli designati devono essere informati e assicurarsi di rimanere sempre attento al partito, che deve scuotere le loro bandiere energicamente per evitare qualsiasi spintonato dai cavalli. Essi devono essere muniti di un casco protettivo
Un giudice obiettivo deve agitare la bandiera sopra la sua testa per segnalare che un gol è stato segnato fino a quando l'indicatore è stato il cambiamento nel punteggio sui tabelloni, il giudice obiettivo deve scuotere la bandiera verso terra per indicare che la palla viene rilasciata. La bandiera non deve essere disturbato fino a quando il giudice obiettivo ha trovato che l'obiettivo è stato effettivamente segnato o la palla è completamente dietro la linea di base.
Un arbitro può ordinare il giudice obiettivo di segnalare un gol consentita dalla sanzione, anche se la palla è passata tra i pali.
Voto 9 / b: Quando il proiettile uscì dietro la linea di base, il giudice obiettivo ha messo una palla di nuovo su un luogo più piatto possibile vicino al luogo in cui ha tagliato il traguardo finale, tuttavia, la palla non sarà in alcun modo posta sotto 4 metri di pali della porta o tavole per un lancio a.
Articolo 10 - Timer e marcatori
1. Un cronometrista ufficiale e marcatore designato dagli organizzatori del torneo sono tenuti ad essere
presente a tutte le partite.
2. Il cronometrista è responsabile del controllo del tempo trascorso durante il periodo e il tempo concesso per le modifiche al telaio tra i periodi è stato anche responsabile di emettere il segnale acustico al momento opportuno (si vedano gli articoli 16, 17, 18 e 19).
3. Il marcatore è responsabile per il quadro di valutazione, il conteggio degli errori commessi da ciascuna squadra, e mantenendo il foglio di punteggio.
4. Il miglior marcatore e cronometrista sono sotto l'autorità di riferimento.
Articolo 11 - Domanda.
Eventuali reclami riguardanti le decisioni delle commissioni di club affiliati alla Federazione francese del Polo, i comitati Organizzatore dei tornei, polo dirigenti di club o paddock polo, o gli sponsor devono essere
indirizzata al Presidente della Federazione Francese del Polo mediante lettera raccomandata con avviso di ricevimento entro le 24 ore della manifestazione o alla fine della partita.
Una copia della lettera di reclamo deve essere indirizzata allo stesso tempo l'agenzia o persona oggetto del reclamo.
Il Presidente della Federazione Francese di Polo, dopo aver informato il consiglio di amministrazione e ha ricevuto il suo parere, decide di entrare o meno il Presidente della Commissione Disciplinare della Federazione Francese del Polo secondo la procedura prevista a tal fine dal regolamento.
Infrastrutture e attrezzature
Articolo 12 - Land.
Nota 12: La superficie del terreno deve essere pianeggiante, coperto di erba tagliata abbastanza breve e anche per facilitare la coniazione
la palla e gli permettono di guidare con un modo franco e diretto.
Il terreno deve essere segnata al centro da una T bianco a forma, e non tutti i suoi limiti rivestiti con tavole. Inoltre, devono essere redatte in bianco, lungo le linee di produzione, al centro del 30, 40 e 60 metri (27, 36 e 54 m) dalla fine del campo.
Il posto riservato per le intermedio, il cronometrista e il marcatore deve essere sufficientemente chiaro, preferibilmente in verticale lungo un lato del campo e in mezzo, in modo che la loro visione non sia ostruita e che possono vedere tutti terreno.
1. La lunghezza di un campo da polo regolamento è tra i 230 ei 275 m (da 250 a 300 metri). La sua larghezza è di 145 metri (160 metri), almeno se schede di placcatura. Può essere esteso a 180 metri (200 metri), al massimo, se non rivestiti con tavole.
La dimensione del regolamento di una pallina da golf, come paddock al massimo 160 m di lunghezza e 80 m di larghezza.
La dimensione del regolamento di una partita di polo al coperto è un massimo di 120 m di lunghezza e 75 m di larghezza.
2. I limiti laterali della terra sono chiamati a margine.
3. Oltre alla linea che congiunge i due poli di ciascun obiettivo, i limiti sostanziali della terra sono chiamati linee.
In ogni caso, queste linee di fondo possono essere rivestiti con tavole.
4. Entrambi i pali della porta si trova in mezzo a lunghe e spaziate 7,20 m (8 metri). Essi devono essere alte almeno 3 metri (10 piedi), di forma cilindrica e costruito in una luce abbastanza materiale per la loro rottura collisione con un cavallo o un lettore.
Polo Paddock: i pali della porta sono distanziati da 5 m.
Polo Indoor: gli obiettivi sono realizzati da due poli 3 m di altezza, distanziati 3 metri e sormontata da una barra
traversa.
5. Il parallelo linea immaginaria e linee equidistanti dal basso è la riga di mezzo.
6. Oltre i limiti di cui ai paragrafi 1, 2 e 3 di cui sopra, ogni campo da polo deve comprendere una zona di decelerazione di circa 9 metri (10 metri) da bordo campo e 27 metri (30 metri ) rispetto alle linee. Agli incidenti avvenuti nella zona di decelerazione saranno trattati allo stesso modo di quelle che si verificano entro i limiti di legge della terra.
Paddock Polo: la zona di decelerazione è di 3 m da bordo campo e 9 m dalle linee
sfondo.
7. Le assi lungo i margini, se esistono, devono in alcun caso essere superiore a 28 centimetri (11inches). Può essere montato alla base, asta, triangolo il cui bordo non superi 7,6 cm (3
cm) per consentire la palla a correre senza essere intrappolati tra il suolo e il consiglio stesso.
Polo Indoor: il margine e lo schienale sono materializzati da un recinto da una altezza di 1,40 m
minimo.
Articolo 13 - Altre attrezzaturenecessarie.
1. Le palle Polo sono rotondi, con diametri compresi tra 76 e 89 mm (da 3 a 3,5 pollici). Il loro peso deve essere compreso tra 120 e 130 grammi (nota 13 / 1).
Paddock e polo polo Indoor: i proiettili sono generalmente utilizzati nel cuoio, della vescica di gomma gonfiati
1,5 kg all'inizio della partita. Il loro diametro è di circa 11,5 centimetri. Il loro peso deve essere di almeno 180 gr.
Nota: 13 / 1: Le sfere sono generalmente bianco, legno o plastica. E 'possibile utilizzare altri colori o altri materiali, a condizione che le caratteristiche di dimensione e peso sono osservati.
Durante una partita, è in genere utilizzato una ventina di proiettili.
2. Gli arbitri devono essere in abito adeguato e accessori con la loro funzione propria (nota 13 / 2).
Nota: 13 / 2: per la loro identificazione e la protezione, è necessario arbitri di indossare l'uniforme (pantaloni cavallo bianco, scarpe marrone e camicia a righe verticali nere e bianche, con o senza maniche).
Essi devono recare le seguenti voci:
- Un buon fischietto,
- Un sacco di palle e, eventualmente, prendere una palla.
3. La cui deve aver ricevuto una copia del Regolamento Ufficiale.
4. Il cronometrista deve avere una campana e il suono di uno strumento abbastanza potente da essere ascoltato ovunque sul campo.
Nota: 13 / 4: La presenza di un grande orologio non è obbligatorio, ma consigliato.
5. L'indicatore deve avere un campionatore e una scheda ufficiale di punteggio.
6. I giudici obiettivo deve avere una bandiera e pallottole, e indossare l'uniforme.
7. Medici di sicurezza: l'organizzatore di una riunione deve avere un mezzo affidabile di connessione a una emergenza medica nelle vicinanze. Questo avrebbe dovuto essere preventivamente informati dei progressi del torneo o evento.
Nota: 13 / 7: La presenza di un medico con risorse adeguate è raccomandato.
Handicap
Articolo 14. - Handicap di un giocatore.
1. Definizione
Qualsiasi giocatore assistere ad una partita di polo deve necessariamente avere una disabilità rilasciati o riconosciuti dalla Federazione francese del Polo.
Disabilità è la valutazione di un giocatore di polo, tra -2 e 10, corrispondente al suo valore, come determinato dal confronto con gli altri giocatori della stessa categoria.
Un handicap francese ufficiale è comprovato dal rilascio di una licenza rilasciata dalla Federazione francese del Polo, su richiesta di un presidente del club e presentare un certificato medico di idoneità alla pratica del gioco del polo. Questa licenza è necessaria per partecipare a un torneo organizzato sotto l'egida della Federazione Francese del Polo.
Il Comitato assegna svantaggi di handicap giocatori aggiornare il loro abbonamento. Il Presidente della Commissione sarà presentata per l'aggiudicazione di un handicap di un giocatore da parte della Commissione, dopo il pagamento del suo contributo per l'anno in corso
2. Francese aggiudicazione della disabilità.
21. Termini e condizioni abituali.
Gli svantaggi di giocatori di polo che hanno partecipato a tornei svoltisi sotto l'egida della Federazione Francese di
Polo è offerto in questo caso, dai presidenti dei comitati e dei circoli di organizzare tornei per la
1 ° ottobre, dopo la passata stagione.
Le proposte devono essere presentate alla Commissione sulla disabilità della Federazione Francese del Polo, che si riunisce la fine di maggio e nel mese di ottobre di decidere in merito svantaggi ufficiale. (Si raccomanda che la Commissione a non modificare l'handicap dei giocatori per i quali un avviso è stato dato all'unanimità. Cons Se da molti club o comitati delle organizzazioni che hanno reso i pareri contrastanti su handicap di un giocatore, la Commissione determinerà invalidità permanente).
Gli svantaggi ufficiale francese sono comunemente attribuito, senza appello, dal comitato direttivo per FFP a
Dal 1 ° gennaio del prossimo anno. L'elenco delle disabilità ufficiale francese viene poi distribuito a tutti i Clubs
affiliati e federazioni Polo all'estero.
22. Durante l'anno.
a) Ogni presidente del Club di Polo può chiedere durante l'anno, la Federazione Francese del Polo, la registrazione
Un giocatore sulla lista ufficiale dei portatori di handicap o additivi. Un handicap che sarà immediatamente assegnato in base ai criteri di cui al paragrafo 32 di seguito.
b) Qualsiasi giocatore straniero con un handicap francese e la cui invalidità nel suo paese d'origine o in Europa
le Americhe sarebbero stati aumentati dopo l'ultima riunione della Commissione federale sulla disabilità avranno il loro handicap maggiore francese.
3. Accesso Handicap in un torneo.
31. Giocatori elencati nella lista ufficiale degli svantaggi della campagna francese o additivi
Qualsiasi giocatore elencati nella lista ufficiale della disabilità francese o additivi è impegnato in un torneo con i suoi handicap francese.
32. Giocatore non sulla lista ufficiale dei svantaggi della campagna francese o additivi
321. Principiante giocatori:
Ogni giocatore del debuttante è sulla lista ufficiale dei disabili francese o additivi, su richiesta del suo
Presidente del Club, al-2T (inabilità temporanea fino a quando la prossima riunione della Commissione sulla disabilità).
322. Giocatore francese non di partenza:
Ogni giocatore francese, che non figurano nell'elenco ufficiale dei svantaggi della campagna francese o additivi, che ha giocato sia in Francia o all'estero durante l'anno precedente, ma è stato precedentemente disabilitato Federazione francese del Polo, entrare in un torneo con le ultime Francese disabilità esperienza, è diminuito di un punto se non è apparso nella lista annuale delle disabilità per 2 anni consecutivi
Se francese disabilità in precedenza, sarà assegnato l'handicap più alto con cui sarebbe entrato un torneo che si svolgono sia in Inghilterra o in Argentina o negli Stati Uniti o del paese in cui sarebbe stato meno di un punto se la durata di inattività è superiore a due anni interi. Questo handicap può essere inferiore a 0.
323. Player stranieri non di partenza:
a) Se francese disabilità in precedenza, mentre player stranieri, non di partenza sarà data la massima
disabilità con la quale avrebbe entrare in un torneo che avrà luogo nel suo paese d'origine, o in Inghilterra o in Argentina o negli Stati Uniti o del paese in cui si sarebbe dovuto essere pari a un punto se il periodo di inattività
è superiore a due anni interi. Questo handicap può essere inferiore a 0.
Se ha giocato all'estero durante l'anno precedente, si entra in un torneo in francese con l'handicap più alto
con cui sarebbe entrato un torneo nel suo paese d'origine, o in Inghilterra o in Argentina o negli Stati Uniti o del paese in cui ha giocato lo scorso anno.
I giocatori stranieri professionisti provenienti da un paese al di fuori della CEE e un handicap inferiore a 3, non sono ammessi a partecipare a un torneo o un gioco che si svolgono in Francia.
b) Ogni giocatore non stranieri nella lista ufficiale degli svantaggi della campagna francese o additivi, con e senza disabilità nel loro paese di origine in Europa o nelle Americhe, riceveranno inabilità temporanea denominata "T" può essere modificata in qualsiasi momento con decisione della Commissione federale per le disabilità.
4. Trovare una differenza tra disabilità e contrassegnati con il livello di gioco effettivo di un giocatore non ostacolate dalla FFP per l'anno in corso (handicap più basso livello di gioco).
Dove, durante un torneo organizzato sotto l'egida della Federazione Francese di Polo, con un divario si trova
tra disabilità assegnato a un giocatore che non è ostacolato dalla FFP per l'anno e il suo livello di gioco, il Comitato
Organizzare il torneo avrebbe il diritto di chiedere alla Commissione federale, la disabilità aumentando del giocatore in questione.
5. Per i livelli di disabilità tra - 2 e + 2, si è stabilito livelli intermedi rappresentati da un asterisco. Questi possono essere trattate come mezzi punti e devono essere riconosciuti per il calcolo delle squadre di disabilità che partecipano a tornei, a livelli inferiori a + 6.
6. Principianti nel gioco del polo può essere dato un handicap - o 4 - 3.
Articolo 15. - Disabilità di una squadra.
1. Definizione
L'handicap squadra è la somma degli svantaggi dei quattro giocatori in campo.
2. Valutazione iniziale di una partita.
La squadra con il più grande borse di invalidità pari alla differenza iniziale di handicap diviso per 6 e moltiplicato per il numero di volte per giocare.
Se un errore di visualizzazione punteggio iniziale, il capitano della squadra che si è infortunato, deve essere corretto entro la fine del secondo periodo.
3. Conseguenze della disabilità crescente di un giocatore durante la stagione. Se handicap di un giocatore è aumentata dopo l'ingresso della sua squadra è stata presa in considerazione dalla commissione
L'organizzazione di un torneo che giocherà con il suo handicap nuovo. Se l'handicap complessivo della squadra supera il massimo consentito, poi, la sua squadra giocherà a fare la disabilità in handicap tutta nuova della squadra, più una penale pari al numero di punti superiore al limite massimo consentito.
Durata dei periodi di partite e giochi in italiano --
La squadra vincente - obiettivi
Articolo 16 - Durata dei periodi di
Un gioco generalmente viene giocato in 6 punti. Il numero dei periodi è a discrezione del Comitato Organizzatore del torneo. Non si può andare oltre 8 ore, salvo in caso di ulteriori periodi.
Tra ogni periodo è assegnato un tempo di 3 minuti per i cambiamenti in pony. Questa volta è aumentata a 5
minuti di gioco e mezzo prima dell'inizio di ogni primo periodo supplementare. Per le partite giocate tra il 5 e 7 volte, questa volta per 5 minuti, rispettivamente concesse dopo 3 o 4 volte. Al di fuori del tempo concesso per le modifiche di cavalli o per il riposo, il gioco deve essere continuo.
1. Ciascun periodo di gioco dura sette minuti effettivi (nota 16 / 1).
Nota: 16 / 1: Il suono è preventiva. Egli non smette mai di giocare o il cronografo. L'orologio segna il momento esatto in cui un limite di tempo è finito. Non smette mai di giocare o il cronografo. Solo il fischio del direttore di gara ferma il gioco e timer.
2. Un segnale acustico deve suonare un minuto prima dell'inizio di ciascun periodo, al fine di prevenire il loro inizio
(Nota: 16 / 1)
3. L'orologio determina il momento esatto in cui, o gli arbitri possono iniziare o
riprendere il gioco (nota 16 / 1).
4. Il segnale deve essere sonda dopo 7 minuti di gioco effettivo, tranne nell'ultimo periodo (nota 16 / 1).
5. Il campanello è suonato 30 secondi dopo che questo segnale, se il gioco non era normalmente interrotta per motivi di cui al presente regolamento.
6. Perché se nel periodo finale, una sanzione - tra cui un angolo (si veda l'articolo 23.1) - è dato alla squadra il cui punteggio è inferiore, o di una delle due squadre se sono pari ad un massimo di 5 secondi sarà concesso dal momento in cui la palla viene consegnata o tentato di consegnare a.
Questo tempo di 5 secondi dovrebbe essere concesso:
- Prima che la campanella era suonata quando il partito non è uguale e deve essere completata al momento del bip.
- Prima della campana suona se il gioco è legato, in modo da dare il team ha una sanzione
la possibilità di trasformare.
In tutti i casi, se un goal dopo che la palla è stata rimessa in gioco, il buzzer o campana sta suonando in
la scadenza del termine originario, a prescindere dal tempo trascorso (nota 16 / 6).
Nota: 16 / 6: 5 secondi non sono aggiunti nel tempo restante regolamento per giocare.
Se il campanello non ha suonato negli ultimi 5 secondi e che vengono consegnati al clock, il gioco deve continuare fino a quando il tempo scade, se la pena di originale è stato convertito.
Se la sanzione non è cambiato e che la palla ha tagliato il traguardo finale, il segnale deve essere suona quando sono più di 5 secondi.
Tuttavia, in caso di parità di voti, se il cicalino suonava prima la colpa è un fischio, se la pena è cambiato, il gioco è finito. Se in questo caso la sanzione non viene convertito e la palla supera la linea fine, il fischio dell'arbitro è suonato e il gioco è finito.
7. Tutti i periodi eccetto l'ultima parte deve essere completata, quando suonò il campanello e, non appena la palla è out-of-limite o tocca le tavole, o se un goal, o l'arbitro fermò il gioco un fischio per qualunque motivo (Nota 16/10) o suona il campanello.
8. L'ultimo periodo è quello di fine obbligatoria, anche se la palla è sempre in gioco quando la sirena suona, che qualunque sia il luogo o la posizione della palla, comunque, salvo in caso di parità ( Note 16/10).
9. In caso di parità, quando la sirena suona alla fine dell'ultimo periodo, il gioco deve continuare fino a quando la palla sorta di-limite o ha calcato le scene o addirittura un goal o arbitro ferma il gioco facendo esplodere un fischio per qualunque motivo, tranne quando una sanzione è pagato o se angolo (si veda l'articolo 23.1) o se la suona la campana - in questo caso, la pena è tentati dalla squadra in ricezione per il periodo. Se il punteggio resta uguale alla fine dell'ultimo periodo, la festa continuerà per un periodo supplementare giocato alle stesse condizioni, come indicato negli articoli seguenti, con intervalli di tempo di cui alla sezione 18 e questo fino a quando una squadra segna un gol che chiude la partita (nota 16/10).
10. Tutti gli orari sono tenuti a compilare il suono della campana non importa quale sia la posizione della palla e, anche se è ancora in gioco (nota 16/10).
16/10 Nota: Se un goal o di una pena sarebbe stato commesso o un fischio, il periodo sarà considerato completato vale a dire nel momento in cui allo stesso articolo, senza attendere il segnale acustico, campanello o gli arbitri fischio. Tuttavia, al fine di evitare eventuali errori e assicurarsi che il campanello o il campanello suona davvero in modo saggio e non accidentalmente o inavvertitamente, i giocatori potranno continuare a giocare fino al fischio o arbitri.
Articolo 17 - Il cronometro
1. Solo quando l'arbitro fermare il gioco con un fischio che l'orologio deve essere interrotto. L'orologio continua a contare normalmente il momento in cui un gol di regolamentazione è segnato o quando la palla lascia il campo a meno che l'arbitro dà un fischio.
2. Nel caso di una rimessa in gioco da parte l'arbitro dopo la partita è stata interrotta da un fischio, l'orologio deve essere riattivata non appena la palla a sinistra la mano del direttore di gara che la lancia nel mezzo giocatori.
3. Nel caso di una rimessa in gioco da un comunicato dalla linea di base o quando l'elaborazione di un
sanzione, l'orologio deve essere messo in moto fino a quando la palla è colpita o tentato di essere,
dopo che l'arbitro aveva permesso di giocare (nota 17 / 3).
Nota: 17 / 3: Una volta che l'arbitro ha permesso di giocare e se la palla viene toccata o tentato di essere colpito dal giocatore Mallet, anche se è a posto prima dello sciopero, è d un gioco d'azione che fa scattare il timer.
Articolo 18 - Match.
Una partita si compone di sei periodi al massimo.
Paddock polo e polo coperta, una partita consiste di quattro periodi al massimo.
Un numero illimitato di ulteriori periodi possono essere riprodotti.
L'intervallo tra due periodi di tre minuti, è aumentato a cinque minuti del primo tempo di ogni partita.
L'intervallo prima del primo periodo supplementare di dieci minuti.
I tempi supplementari di dieci minuti sono contati dopo lo stesso numero di ulteriori periodi a periodi regolamenti adottati prima del primo semestre.
Per le partite giocate in numero dispari di periodi di tempo, primo tempo è fissato dopo il periodo di mezzo.
Articolo 19 - Match triangolare detto gli Stati Uniti o campionati.
1. Una partita a Stati Uniti, dice si gioca in tre parti di due o più periodi. Ogni parte si conclude alla fine degli ultimi non compresi 30 secondi di gioco extra come indicato all'articolo 16.9, e questo, il punteggio è uguale o meno.
2. Ogni squadra deve giocare due partite in cui essa si oppone alle altre due squadre.
3. Le due squadre giocano la prima parte sarà sorteggiato prima dell'inizio della partita. La seconda parte dovrebbe essere tra la squadra che ha perso la prima partita e la squadra non ha giocato. Nei casi in cui la prima parte sarebbe finita legato, la squadra giocherà contro la squadra che non ha ancora giocato saranno determinati per sorteggio. La terza partita contro la squadra che ha vinto la prima partita contro la squadra che non ha giocato la prima partita.
4. La squadra vincente la partita o il torneo è uno che ha segnato il maggior numero di punti.
Una vittoria che guadagnano due punti per la squadra che ha vinto.
Un pareggio tra le squadre si guadagnano un punto per ogni squadra.
La sconfitta di una squadra ha diritto a nessun punto.
5. Caso di pareggio:
51. Nei casi in cui due squadre sono a pari punti e uno di loro, quando hanno opposto una
conquistato un altro, si considera la squadra vincitrice.
52. Dove più di due squadre sono a pari punti alla fine delle parti, la squadra vincente sarà in ordine cronologico:
uno / una che ha la migliore differenza reti, contando solo le partite giocate tra di loro.
b: chi ottiene il maggior numero di gol contando solo le partite giocate tra di loro.
c / uno che ha concesso il minor numero di gol nel conteggio solo le partite giocate tra di loro.
Se a un certo punto in questa cronologia, c'erano solo due squadre in gara, la partita di fronte che determinerà se non c'era la parità.
53. Dove le squadre rimangono irrimediabilmente legato, gli arbitri possono svolgere ulteriori periodi.
Articolo 20 - La squadra vincitrice - Gli obiettivi
La squadra che registra il maggior numero di punti sul tabellone vinto la partita.
I punti vengono assegnati mediante il conteggio di disabilità, sia a causa della conversione di una pena (articolo 19)
o gli obiettivi in campo.
Un goal viene segnato nel gioco quando:
- Passare la palla tra i pali o la loro estensione,
- La palla passa completamente attraverso e l'altro lato della linea di meta (nota 20).
Nota 20: Per un obiettivo da concedere o che la palla è considerata fuori, è necessario che esso abbia superato completamente la linea di porta o la linea fine o è passato sopra le tavole.

 

Succede a volte che la palla rotoli di pochi centimetri sulla linea prima di tornare o di essere colpito di nuovo nel campo, è necessario che il giudice obiettivo di essere estremamente vigili e agita una bandiera che saggiamente. Una palla sulla linea è ancora in gioco
Una pallottola che passa attraverso i poli esatta o verticale non è considerato torna in porta, in effetti, che l'ordine è concesso, esso deve passare la palla all'interno della linea mediana che divide la colonna da cima a fondo.
Articolo 21 - Gol e ha segnato il punto di rigore concesso da handicap.
Tutti gli obiettivi di trattamento di tutti i punti di penalità e assegnato a causa di disabilità deve essere
come un obiettivo.
I punteggi attribuiti da handicap sono determinate dalle condizioni di cui all'articolo 15.
Il vincitore è il team che registra il maggior numero di punti.
Nelle sezioni che sono giocati "open" che non tiene conto di soggetti disabili e le squadre che iniziano il gioco da zero a zero.
Esso è sommamente Comitato Organizzatore del torneo per decidere una partita si gioca "aperto" o con disabilità.
Avvio di una partita - l'interruzione e la ripresa del gioco
Articolo 22 - Avvio di una partita
L'arbitro tira fuori la posizione delle squadre sul campo, attraverso la partecipazione al concorso, i due capitani o giocatori che ogni designato come tale (nota 22).
Un gioco inizia quando le due squadre avversarie si svolgono a centrocampo.
L'arbitro lancia la palla lungo le linee fine gettando a terra e tra le due squadre.
Ogni squadra deve essere posto sul lato del terreno che essa rappresenta.
I giocatori devono essere tenuto fermo e cinque metri, almeno, l'arbitro.
Nota 22: Se, inavvertitamente, gli arbitri permettono ai giocatori di entrambe le squadre messo dalla parte sbagliata, cioè che l'attacco piuttosto che di difesa, la responsabilità è loro e ciò non nessuna conseguenza per le squadre. Con contro, se alla fine del periodo di obiettivi non sono segnate, le squadre si passerà lati.
Articolo 23 - Sospensione dei lavori
Il gioco deve essere continuato fino a quando il pallone esce dal campo (articolo 20) o fino a quando non viene fermato da un fischio degli arbitri.
Il gioco e l'orologio si ferma quando l'arbitro fischia nelle seguenti situazioni:
1. Angolo, vale a dire se la palla da un giocatore dietro la propria linea di fondo.
Se un giocatore colpisce la palla dietro la linea fine, o direttamente dopo essere rimbalzato il suo cavallo, in un post obiettivo o sul palco, poi l'arbitro deve smettere di giocare e di aggiudicazione di un angolo, a meno palla ha toccato un altro giocatore o il cavallo di un altro giocatore prima di attraversare la linea fine (nota 23 / 1). Pena di vedere No. 6
Nota: 23 / 1: La palla è considerata sono stati colpiti anche se il giocatore ha solo sfiorato.
Se la palla viene toccata, intenzionalmente o no, dal maglio di un giocatore della squadra in difesa ed erano dietro la linea fine, è un angolo.
2. Colpa - fischietto.
Ogni violazione delle norme è un fallo e l'arbitro può fermare il gioco (nota 23 / 2). L'arbitro è unico giudice di se interrompere il gioco non può punire un fallo, se pensa che dovrebbe tradursi in un vantaggio per la squadra che ha commesso.
Nota: 23 / 2: Il giudice arbitro è unico se interrompere il gioco non può punire un fallo, se pensa che dovrebbe tradursi in un vantaggio per la squadra che ha commesso.
3. Ball danneggiati o sepolti.
L'arbitro può fermare il match se lo ritiene la palla ingiocabile o danneggiato. (Nota 23 / 3).
Nota: 23 / 3: Se la palla è solo leggermente danneggiato, l'arbitro non deve interrompere il gioco prima che sia in una posizione neutrale. Nel caso in cui la palla è rotto, si deve considerare il pezzo più grande.
4. Feriti player
Se un giocatore è infortunato, l'arbitro deve fermare il gioco. Il giocatore infortunato avrà un massimo di 15 minuti per
riconquistare i suoi sensi. Tuttavia, un giocatore che ha perso conoscenza o non è in grado di riprendere il gioco entro 15 minuti dopo il suo infortunio non dovrebbe essere permesso di riprodurre il gioco.
L'arbitro deve riprendere la partita se, in questo massimo, il giocatore infortunato è in grado di riprendere la partita o se una sostituzione che soddisfa le condizioni necessarie.
Qualunque cosa accada, il gioco dovrebbe riprendere entro 15 minuti dopo l'interruzione a causa di infortunio di un giocatore.
5. Caduta di un giocatore.
Se un giocatore cade da cavallo, l'arbitro può fermare il gioco quando il pallone sarà in una posizione neutra.
Tuttavia, se l'arbitro ritiene che il giocatore sembra feriti o in procinto di essere, può interrompere immediatamente la partita.
6. Cavallo caduto, ferito o zoppicando.
Se un cavallo cade o è danneggiato o box, l'arbitro deve interrompere immediatamente il gioco. Un giocatore il cui cavallo è rimasto ferito, a 5 minuti per cambiare i cavalli, se l'arbitro ritiene che il danno è grave. Il partito deve immediatamente riprendere se l'arbitro ritiene che il danno non è grave, o al momento di cinque minuti trascorsi cambiare se vi è stato permesso di frame (nota 23 / 6).
Nota: 23 / 6: Salvo quanto previsto in questa sezione e le sezioni 5.2 e 5.3 per i cavalli non vedenti o affetti da un difetto, e l'articolo 6.2, per il cavallo ferrato in modo improprio, non saranno concesse tempo morto per cambiare i cavalli.
7. Sfruttamento o attrezzature danneggiate.
Se tutto o in parte delle attrezzature di un giocatore o un cavallo di cablaggio è danneggiato o si rompe, e se questo
evento può essere la causa di un incidente, l'arbitro può fermare il gioco immediatamente e dare al giocatore un
massimo di 5 minuti per completare la sostituzione o la riparazione delle attrezzature danneggiati o rotti, quando l'
apparecchiatura è stata riparata o sostituita, o il tempo di 5 minuti è alto, il gioco dovrebbe riprendere.
In caso di virata o attrezzature danneggiate, rotte o sconfitto, o la perdita di una scarpa che non presenta un giocatore pericoloso può segnalare l'incidente al arbitro al successivo arresto di gioco (nota 23 / 7 ). L'arbitro darà al giocatore un massimo di 5 minuti per regolazioni e le riparazioni prima di riprendere la partita.
Nel caso di cui sopra, fatta eccezione per la perdita di una scarpa, il giocatore non può cambiare i cavalli.
Nota: 23 / 7: Si concede, in ogni caso un time-out per i giocatori a prendere i loro caduti maglio o sostituire mazze rotto.
8. Perdita del casco da un giocatore.
Se un giocatore perde il suo casco, il gioco deve essere interrotto non appena possibile l'arbitro quando la palla è in una posizione neutra.
9. Palla bloccata.
Nel caso in cui una palla è bloccata su un giocatore, il suo cavallo e le attrezzature, e non può
chiaramente non cadere subito, l'arbitro ferma il gioco e la palla è considerata morta nel punto in cui si cominciò ad essere indossato.
10. Fine del periodo.
L'arbitro deve fermare il gioco alla fine di ciascun periodo.
11. Buio o di cattivo tempo.
L'arbitro deve fermare il gioco, se è troppo scura o se le condizioni meteorologiche diventano troppo male.
Articolo 24 - Throw-in
1. Se la palla va dietro la linea di base, ad eccezione di un angolo (vedi sezione 23.1) un giocatore della squadra in difesa sarà presente al gioco o cercare di rimetterlo in gioco da d ' un luogo per il fatto che sarà situato a circa 30 centimetri da dove la palla ha tagliato il traguardo finale.
Questo luogo non saranno in nessun caso essere inferiore a 4 metri da un palo della porta o schede, e, ovviamente, non tra i pali.
L'arbitro darà ogni squadra un tempo ragionevole per stabilire prima della rimessa in gioco (nota 24/1a).
Nessun giocatore della squadra in difesa deve essere di almeno 30 metri o 27 metri dalla linea di fine quando l'arbitro dà il permesso di giocare e la palla non è stato colpito o tentato di l 'essere (nota 17 / 3).
Se un giocatore della squadra in difesa è inferiore a 30 metri o 27 metri dalla linea di fine dopo l'arbitro
è permesso di giocare e la palla è colpita o perdere, l'arbitro deve fischiare per arrestare la riproduzione e per muovere la palla perpendicolare alla linea di fondo a una distanza di 30 metri o 27 metri. Il gioco riprenderà come prima, quando è fatto divieto di giocatori della squadra in difesa deve essere di almeno 60 metri o 54 metri dalla linea di base (nota 24/1b).
24/1a Nota: I giocatori devono essere istituito al trotto.
24/1b Nota: I colpi arbitro per la squadra in difesa la distanza appropriata dal basale.
2. Una volta che un arbitro ha fischiato per giusta causa o un angolo di guasto e un rigore è dato a una squadra, il gioco deve riprendere con un tentativo di trasformare la pena, salvo quanto previsto al paragrafo 5. d sotto.
3. Nel caso in cui un goal, quando circa il fallo è chiamato, o se la palla deve essere considerato morto quando un fallo è chiamato, i seguenti criteri saranno prese in considerazione:
a / L'obiettivo sarà convalidato o la palla è considerata morta nel punto in cui è stato quando l'arbitro fischiò (anziché in cui è stato quando ha pensato che il fallo è stato commesso) .
Se una squadra offensiva è in procinto di segnare un gol e la squadra in difesa commette una colpa, se l'obiettivo è ottenuto è confermato che la colpa sia concesso o meno.
Se il fallo è detto contro un giocatore della squadra in attacco ha il controllo della palla e non è confermata, il portiere, se marcati, è confermato (e tanto meno la palla non è considerato morto per qualsiasi azione di gioco diverso da sparare).
Se il fallo è chiamata contro la squadra di difesa non ha il controllo della palla, se è stata confermata o meno, l'obiettivo è stato convalidato (nota 24 / 3).
Nota: 24 / 3: Se un obiettivo è aggiudicato, il gioco riprenderà come previsto all'articolo 24.5, invece di una sanzione meno che la sanzione è confermato e fischiava una sanzione n ° 1 nel qual caso il gioco riprenderà come previsto nel nessuna penalità 1b.
b / se un fallo è commesso da un giocatore della squadra in attacco ha il controllo della palla, ed è confermata, l'obiettivo non potrà essere concesso e la palla è considerata morta nel punto in cui l'arbitro pensiero che è stato quando il reato è stato commesso e che, di preferenza, per cui la palla è stato quando l'arbitro
sibilò.
4. Se il gioco viene fermato dall'arbitro a causa di un proiettile danneggiato quando è stato colpito per la conversione di una pena o di rimessa in gioco, la partita ha inizio con un'altra palla collocato nello stesso posto alle stesse condizioni. In tutti gli altri casi, il gioco riprenderà con una palla di nuovo, come previsto nel comma 5 quinquies qui sotto (nota 23 / 3).
5. In tutti gli altri casi, l'arbitro mette la palla in gioco in corsa tra le due squadre nello stesso modo, come previsto all'articolo 22, salvo quanto è detto sopra, dopo aver dato al giocatore un tempo ragionevole per l'attuazione (Note 23 / 1 e 24/1a).
c / Dopo un obiettivo e salvo quanto previsto dalla disabilità o conversione di una pena di 1, l'arbitro mette la palla in gioco dopo che la squadra cambiato schieramento.
b / Dopo una palla fuori della terra o sui lati o sopra il palco, l'arbitro deve consegnare la palla in gioco all'interno del campo, al punto in cui è stato rilasciato e consigli di amministrazione o la linea di fronte.
c / Se la squadra a cui è di rendere la rimessa in gioco non viene eseguito o cercare di rendere questa rimessa in gioco in un tempo ragionevole dopo l'arbitro ha permesso di giocare, l'arbitro deve fischiare per fermare l'orologio e renderà la palla rimessa laterale perpendicolarmente alla linea di base a dove è venuto.
Nel caso in cui non ci sarebbe spazio sufficiente per le squadre di line up, pur rimanendo a terra, l'arbitro dà la palla in gioco perpendicolare alla linea di base nel luogo più vicino possibile permettendo. Per tale rimessa in gioco, la squadra che ha effettuato la rimessa in gioco deve coincidere con il lato più
simili obiettivi.
d / Se una squadra ha ricevuto una sanzione e uno dei suoi giocatori non colpire la palla o non tentare di trovare un ragionevole lasso di tempo dopo che l'arbitro aveva permesso di giocare, l'arbitro darà una palla in gioco nel punto esatto in cui è stata immessa verso uno o l'altro dei margini o tavole (questa decisione spetta solo per l'arbitro).
In ogni caso, il tiratore può inserire la sua palla o fare un flip supplementari prima di colpire.
e / dopo aver dato un obiettivo sanzione da n ° 1, l'arbitro deve consegnare la palla in gioco come previsto in pena
No. 1 quinquies.
f / Se l'arbitro interrompe il gioco mentre la palla è ancora a terra, comincia chiamando in gioco quando la palla era considerato morto. La palla viene lanciata verso la fase o la linea laterale più vicina.
g / Se la palla tocca le tavole senza superare alla fine del periodo e resti di altri periodi di gioco per finire la partita, la palla deve essere messa in gioco come se avesse lasciato la terra passando sopra la
schede di cui al precedente punto 5.
6. Un periodo inizia dallo stesso luogo e allo stesso modo si è fermato durante il periodo precedente.
7. Se l'arbitro o gli arbitri sono stati per interrompere una partita a causa del buio o il tempo, il gioco riprenderà sulla decisione del Comitato Organizzatore, esattamente dove è stato arrestato e il più presto possibile alle gamme di punteggio e la posizione della palla è invariato rispetto a quando il gioco è stato interrotto.
Falli
Articolo 25 - La linea della palla
1. Si chiama "palla line", la linea visibile o virtuale si è verificato in qualsiasi momento la sua traiettoria avanti e indietro.
2. Quando una palla viene fermato in gioco da un giocatore che prova a colpire, ma manca la linea della palla è considerata il percorso virtuale sarebbe viaggiare nella direzione in cui il giocatore si stava muovendo.
3. Se una palla si ferma completamente, quando è in gioco, la linea della palla è considerata come la
proseguire dritto quando era in moto prima di fermarsi.


Articolo 26 - Diritto dipassaggio. Vedi Sanzioni # 1, 2, 3, 4, 5, 5 bis, 7 o 10
1. In qualsiasi momento durante il gioco, vi è un diritto di passaggio tra i giocatori che si trovano vicino alla palla
2. Il diritto di passaggio, come stabilito ai punti 5, 6, 7 e 8, non deve essere confusa con la linea della palla, perché non dipende necessariamente dal giocatore con la ha colpito il suo ultimo.
3. Nessun giocatore può violare questo diritto di passaggio quando entrano o attraversano la strada virtuale di fronte al giocatore che detiene, a meno che non sia a distanza può causare il minimo rischio di collisione o pericolo.
Nota: 26 / 3: Se un giocatore in possesso della palla, o il diritto alla linea della palla giaceva alla sua destra, rallenta la velocità del suo cavallo, in modo che un avversario può rivolgersi alla linea la palla alla sua destra e prima di lui, senza che, a giudizio degli arbitri, mettere in pericolo il giocatore rallenta e se mantiene la sua velocità ridotta, non per colpa è considerato commesso, anche se il giocatore che idle ha deciso di accelerare di nuovo.
4. Se un giocatore perde il diritto di passaggio e che non hanno effettuato un'azione di gioco, deve essere dato spazio e il tempo necessario per uscire dalla linea della palla. Se in queste circostanze, il suo cavallo era di toccare la palla non sarebbe considerato come un gioco d'azione
5. Un giocatore può solo prendere la palla direttamente a lui o alla sua sinistra, se, da questo fatto, mette in pericolo uno
avversario che potrebbe tentare di riagganciare il suo martello e colpì la palla, anche se avesse avuto sul suo lato destro
(Nota 26 / 5).
Nel solo interno, o paddock dove il campo di polo è circondato da un recinto: se una palla è svolto lungo la recinzione o muro, e se la distanza da esso, lungo il muro non consente uno dritto,
il giocatore che, al momento, sarebbe il più piccolo angolo alla linea e la palla si muoverà nella stessa direzione che la palla dovrebbe avere il diritto di passaggio, quando ha la palla sul suo lato sinistro.
Questi punti hanno la priorità rispetto ai punti 6 e 7.
Nota: 26 / 5: Molte polemiche sono state sollevate sopra le parti sulla questione se un giocatore può, senza commettere un fallo, colpendo una palla sul lato sinistro.
Il problema è che l'ex articolo 26 / 1 è stato mal compreso, ma vale la pena ricordare:
"Il diritto di passaggio dà al giocatore la possibilità di colpire una pallina sul lato destro del suo cavallo. Se è fino a colpire la palla sul lato sinistro del suo cavallo, deve cedere il passo ad un giocatore esegue una fase di gioco sarebbe alcun pericolo se fosse rimasto sul sicuro ".
La nuova formulazione del diritto di passaggio eliminerà molti problemi, ma alcune spiegazioni sono comunque utili:
- Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, lo Stato di diritto non garantisce il passaggio al nemico, il diritto assoluto di uno spettacolo teatrale (la capacità di colpire la palla o il gancio il maglio il suo avversario), quando si trova sulla destra del giocatore vicino alla palla.
- Rispettare il diritto del giocatore che si trova vicino alla palla, la norma si riferisce a situazioni in cui l'avversario potrebbe essere in pericolo a causa del giocatore che non ha luogo con la palla dalla sua parte legge, l'immissione in tutto o in parte del suo cavallo tra la sfera e l'avversario è alla sua destra.
Le regole non garantiscono una fase di gioco, ma solo il diritto di tentare una garanzia completa di sicurezza. A parte le considerazioni circa la guida pericolosa, il principio è che l'avversario può affrontare la palla a tutti gli angoli, a meno che non si muove al di là la palla nel passaggio del giocatore che era in il suo lato destro.
Una volta che l'intento del avversario è stabilito in modo che il giocatore può prendere la palla sul suo lato sinistro, dovrebbe essere inserito nel percorso degli avversari che a creare una situazione pericolosa e quindi commesso una colpa sarebbe .
Supponiamo che il giocatore vuole prendere una pallottola alla sua sinistra, mentre l'avversario fa il giusto approccio, il giocatore può continuare con la palla sulla sinistra solo se non mettono in pericolo l'avversario che deve garantire la sicurezza nella sua azione verso la palla.
Il giocatore che si sta preparando a colpire la palla sulla sinistra può fare senza commettere un fallo, se le tre condizioni sono soddisfatte le seguenti sicurezza:
- È un segno contro il suo avversario di linea.
- Se l'avversario si muove in parallelo o quasi parallela al giocatore.
- Se l'avversario è abbastanza lontano dietro il giocatore per fare la sua manovra in modo sicuro.
Paradossalmente, se un giocatore ha preso la palla sul suo lato sinistro per un certo tempo prima che un avversario non attacco, non si è ritenuto l'autore della situazione di pericolo. Tuttavia, la norma implica la responsabilità per la sicurezza della manovra per il giocatore che potrebbe colpire la palla sul suo lato destro e non il suo avversario.
6. Cosa succede, quando un giocatore prende una palla e un giocatore avversario viene a incontrarlo?
Qualunque sia la rispettivi angoli, un giocatore che persegue una palla, ha il diritto di passare su un giocatore che viene incontro alla palla. Dal cons, in modo di raggiungere tale posizione, il giocatore dopo che la palla supera la linea della palla in prossimità pericoloso per il giocatore che esce per incontrare la palla, perde il diritto di passaggio. (Nota 26 / 6).
Nota: 26 / 6:
Il principio è che quando i giocatori si stanno muovendo nella stessa direzione della palla e gli altri vengono incontro, devono posizionarsi in modo da avere la linea della palla sul loro lato destro fino a che sono obsolete e fino a quando un giocatore, anche se esercita la palla e non riesce a salire sul lato sinistro della linea della palla, senza mettere in pericolo un giocatore che viene a sua incontro e che ha la palla sul suo lato destro, non può intervenire in questa fase di gioco
Un giocatore che segue o viene ad incontrare la linea della palla ha il diritto di passaggio su un avversario che ci viene incontro un giocatore a prescindere degli angoli rispettive rispetto alla linea della palla, la a condizione che si trova in custodia e che la linea della palla sul suo dritto (vedi le illustrazioni sul diritto di passaggio).
La nuova terminologia che era prima della Regola n ° 26 / 1 è stato preparato in modo da semplificare la regola in materia di diritto di passaggio, che era motivo di confusione e talvolta contraddittorie. In sostanza, il significato della norma in materia di attraversamento della linea non è stato modificato dalla terminologia nuova, tuttavia, ad eccezione di un punto chiave: il cambiamento è particolarmente rilevante per la formulazione della regola ex n. 26, attuando un giocatore muovendo nella direzione che si muove la palla con un angolo di questa linea, il diritto di passaggio su un giocatore che si spostano per incontrare la palla, anche formando un angolo con quella linea e che, a prescindere come angolo di importante "
Il nuovo concetto è il seguente: tutti i giocatori, quando alcuni muoversi nella direzione generale della palla e gli altri vengono incontro, deve essere collocato in modo tale da avere la linea della palla sulla loro destra. Questo è valido fino a quando non sono attraversati. Un giocatore anche se ha seguito la palla e non poteva salire sul lato sinistro della linea della palla, senza mettere in pericolo o croce di fronte a un giocatore che avrebbe la palla sul suo lato destro, n ' sarà alcuna possibilità di intervenire in questa fase di gioco
Il giocatore successivo o semplicemente per soddisfare il diritto di passaggio palla ad un avversario, venendo incontro alle alcuno dei loro rispettivi angolazione rispetto alla linea della palla, se un giocatore ha posto in modo sicuro e mantenuto la linea della palla sul suo dritto.
7. Due giocatori chiamare o venire a soddisfare la palla
- Un giocatore che è parallelo o in un angolo sotto la linea della palla, ha il diritto di passare su un giocatore che
arriva in un angolo maggiore rispetto alla linea della palla.
- Due giocatori che si trovano ai lati della palla e di testa che ad angoli uguali, ognuno ha tutto il diritto di passaggio fino a quando l'angolo dei due, diventano meno importanti quello di un altro.
8. Due giocatori che stanno andando in una palla sulla sua linea esatta cercando di segnare, hanno il diritto di passaggio su un altro giocatore che proviene da qualsiasi direzione (nota 26 / 8).
Questo paragrafo è prioritario rispetto al 26 notes / 6.
Nota: 26 / 8: Questa regola è applicabile non solo a due giocatori che stanno andando incontro al pallone, ma a coloro che seguono la palla.
illustrazioni di Articolo 26 - Diritto di Way
Con l'eccezione delle fasi di gioco lungo i muri, recinzioni e calci, le norme relative al diritto di
passaggio attraverso il gioco del polo e paddock coperto o polo sono simili.
Articolo 27 - Held lapalla. Vedi Sanzioni # 1, 2, 3, 4, 5, 5 bis, 7 o 10
1. Nelle circostanze di cui al punto 26,8, un giocatore che è entrato il diritto di passaggio di un altro giocatore, in ogni
Sicurezza lungo la linea che la palla ha già viaggiato e ne consegue anche che la palla può rallentare o fermare nel diritto di passaggio, senza essere colpevole di cattiva condotta fino a quando il giocatore dietro di lui è il tempo sufficiente per bypass.
2. Un giocatore che è venuto in modo sicuro il diritto di passaggio di un altro giocatore, lungo il probabile percorso della palla non devono rallentare o arrestare in diritto di passaggio al fine di rispondere la palla o si segue la palla.
3. Durante il gioco se il giocatore in possesso della palla riduce la sua velocità, galoppando sul posto, poi a piedi o stop
nonché Fielders sono vicino a lui, non può che ripetere un semplice tocco e quindi devono essere immediatamente colpito duramente la palla è in affitto.
Se gli arbitri non fermare il gioco e la palla sarà rimessa in gioco al centro della scena.
Nota: 27 / 3: Se nessun giocatore avversario non è in grado di intervenire in questo gioco d'azione, il possessore della palla è libero nelle sue maniere.
4. Se il giocatore offensivo è fermato sul suo diritto di passaggio per l'azione di un giocatore in difesa, sarà passibile di sanzioni adeguate.
Articolo 28 - Riding pericoloso. Cf Pena No. 1, 2, 3, 4, 5, 5 bis, 7 o 10
Un giocatore può segnare un avversario, ma può essere un atteggiamento pericoloso per esempio:
1. Segnato bruscamente se un avversario o il suo cavallo, in modo tale che causa una situazione pericolosa.
Marcatura pericolose è lasciato interamente alla discrezione del direttore di gara, tuttavia, alcuni elementi devono essere considerati:
a) la velocità relativa dei due cavalli ed è estremamente pericoloso per marcare un avversario quando un giocatore è più o meno la stessa velocità degli altri.
b) la dimensione relativa dei due cavalli.
c) la posizione relativa dei cavalli che è effettivamente pericoloso per i due giocatori a segnare se i loro cavalli sono più di 30 a 60 centimetri in avanti o indietro, gli uni dagli altri.
d) l'angolo in cui convergono due cavalli, un angolo che non è pericoloso a bassa velocità, può diventare pericolosa ad una velocità superiore.
e) lo stato di fatica dei cavalli in questione.
f) la mancanza di preparazione di marcatura dell'avversario (se non guardando in quella direzione e non ha visto accadere o se un cavallo è sbilanciato, cade o no, la marcatura quindi essere a rischio).
2. Tessitura prima di un altro giocatore.
3. Rallentare o passare davanti o dietro un cavallo a rischio di inciampare.
4. Marchio di un avversario con il diritto di passaggio di un altro giocatore in prossimità pericolose.
5. Mostrano palesemente la volontà di ignorare i principi evidenti di sicurezza per se stesso, il suo cavallo o di altri giocatori o dei loro cavalli.
6. Segnato da due giocatori in una squadra contro un avversario allo stesso tempo, se non il diritto di passaggio (non necessariamente considerato come un fallo di un giocatore per catturare o colpire la mazza d un giocatore avversario, mentre lui è segnato o si cerca di essere contrassegnato).
7. Verso un avversario in modo di intimidire o di costringerlo a rallentare o cambiare direzione o di perdere la sua corsa, anche se il diritto di passaggio non è stato violato.
8. Rushing deliberatamente con il suo cavallo nel colpo di un avversario mentre colpisce una palla (Nota 28 / 8).
Nota: 28 / 8:
Il regolamento consente l'arbitro fischiava un fallo nei confronti di un giocatore che colpisce la palla o al rigetto giocatore che entra in azione. Se l'arbitro ritiene che il giocatore che colpisce la palla ha iniziato i suoi lavori anche lontano da avversario dello Stato a cavallo, ma ha colpito la palla sulle gambe dell'avversario del cavallo che ha comunque continuato a lavorare , non per colpa sarà lui addebitato. Con contro, se l'arbitro ritiene che l'avversario è tornato pericolosamente nel movimento del giocatore che colpisce la palla, egli può fischiare un fallo contro l'avversario. Allo stesso modo, se un giocatore colpisce la palla arriva a cavallo dell'avversario che era con lui quando ha iniziato il suo movimento, sarà punito.
Qui ci sono due situazioni in cui l'arbitro fischiare un fallo nei confronti di un giocatore per essere montato nel swing degli avversari
- Se il cavallo del avversario è in pericolo dal giocatore che va contro la mazza in altro giocatore.
- Se l'avversario è in pericolo un giocatore che sembra lontano dal suo cavallo di colpire la palla di solito (ma non necessariamente back), correre all'ultimo momento tra la palla e giocatore di cavalli che tenta di colpire la palla , in modo che un giocatore può essere colpito dal lato della testa di cavallo.
Nessuna colpa può essere fischiato contro un avversario che legittimamente cercare di segnare un altro giocatore sullo stesso lato e, al tempo stesso un giocatore è dribbling la palla per cercare di frenare la corsa del giocatore di segnare la sua squadra.
Nessuna colpa può essere fischiato contro un giocatore di tentare un colpo al collo del suo cavallo, anche se il "follow through" succede dall'altra parte e il cavallo di fronte ad un avversario che aveva iniziato le marcature quando dove il giocatore ha iniziato il suo swing. Se, tuttavia, il martello deve colpire l'avversario o un cavallo dell'avversario, un fallo deve essere chiamato.
Se la palla è nel percorso del cavallo dell'avversario, un fallo è chiamato.
Articolo 29 -gioco di fase brutale. Vedi Sanzioni # 1, 2, 3, 4, 5, 5 bis, 7 o 10
1. Un giocatore può usare la mano o la testa o un braccio o gomito a spingere un altro giocatore, ma
si può spingere con gli avambracci a condizione che il gomito è incollata al corpo.
2. Un giocatore non può colpire l'abuso o un altro giocatore o il cavallo di un altro giocatore, se la sua squadra o
no.
3. Un giocatore può usare il suo martello in modo pericoloso, per sé o per un altro giocatore, sia per il cavallo ad un altro giocatore.
Articolo 30 - Uso improprio delmaglio. Vedi Sanzioni # 1, 2, 3, 4, 5, 5 bis, 7 o 10
1. Un giocatore può gancio o colpire l'avversario con un martello, come se esso è dalla stessa parte, come il suo cavallo sopra la palla o è direttamente dietro di lui, per cui un giocatore può collegare il maglio di un avversario, se il martello non è né sopra né sotto o attraverso il cavallo del suo avversario.
Il martello che un giocatore può essere collegato o colpito da un giocatore avversario, se non era pronto a colpire la palla o il gancio il maglio di un altro giocatore.
L'atto di colpire la palla, compresa la preparazione, in aumento in altalena pre martello e l'oscillazione stessa. Nessuno
giocatore sarà agganciata e colpire il martello di un altro giocatore, se non è del tutto sotto la spalla del giocatore.
2. Nessun giocatore può colpire o tentare di colpire la palla, in modo da fare, passa sopra o attraverso il cavallo di un avversario, e non colpirà la palla tra le gambe del cavallo di un avversario.
3. Nessun giocatore può colpire intenzionalmente il suo cavallo con la testa o una parte del suo martello.
4. Nessun giocatore può usare un modo pericoloso del suo martello, che è verso un altro giocatore o contro il cavallo di un altro giocatore o se stesso (nota 28 / 8).
5. Tutti i giocatori devono usare la loro martello nella mano destra.
6. Per quanto riguarda lo scontro di colpi alla schiena (back) il giocatore maglio possono essere catturati in rallentamento e swing di sotto della linea di spalla.
Articolo 31 - Playersmontato. Vedi Sanzioni # 1, 2, 3, 4, 5, 5 bis, 7 o 10
Un giocatore che non può smontato colpire la palla o interferire con il gioco.
Articolo 32 - Svolgimento deigiocatori. Vedi Sanzioni # 2, 3, 4, 5, 5 bis o 10
È proibito per i giocatori di richiamare l'attenzione dell'arbitro in alcun modo per un fallo.
Tuttavia, i tempi consentiti, i capitani delle squadre, dialogheranno con l'arbitro, se lo desiderano, a condizione che sia con cortesia e con deferenza a causa della loro funzione.
Nota: 32 / 1: in particolare, sono considerati come un comportamento antisportivo:
a. Mancanza di rispetto per i funzionari.
b. Impugnare le decisioni degli arbitri.
c. Fallo lingua o insulti a chiunque su terra.
d. Rivendicazione di una penalità per parola o utilizzando il martello.
Articolo 33 - Portare lapalla. Vedi Sanzioni # 2, 3, 4, 5 o 5 bis
Un giocatore non può prendere, colpire o spingere la palla con qualcosa di diverso il maglio. Un giocatore può, cons
fermare la palla con tutte le parti del suo corpo, ma si può portare la palla intenzionalmente.
Articolo 34 - Landcancellata. Senza assistenza. Vedi Sanzioni # 2, 3, 4, 5 o 5 bis
1. Nessuno può entrare nel campo o nelle zone di sicurezza, tranne i giocatori, arbitri, rinvii, i dirigenti, mazzuoli promotori, i giudici obiettivo, a meno che l'arbitro non ha specificamente autorizzare (nota 34 / 1).
Nota: 34 / 1: Se questa regola è stata violata, l'arbitro deve evacuare l'autore del reato di fuori dei confini della terra.
E 'molto importante per la sicurezza dei giocatori e degli spettatori che non c'è nessuno a 10 metri di margine e 30 metri linee lunghe.
2. Durante una partita, un giocatore ha bisogno di un maglio o dovrebbe cambiare i cavalli o che richiede l'assistenza di una persona al di fuori del gioco vanno oltre i limiti della terra ad essere assistite o ottenere ciò che
bisogno. Nessuno può entrare in un campo per aiutare un giocatore, eccetto quando la palla è morta e se l'autorizzazione è data dal referee.
Sanzioni
Articolo 35 - Cumulo di errori.
Nei casi in cui è evidente l'arbitro un giocatore di una squadra viola le regole, o deliberatamente si impegna
errori, sarà inflitta la sua squadra con una pena più grave, con ogni offesa.
Nota: 35 / 1: l'escalation devono essere osservate in sanzioni comminate:
a. Sanzione per una prima infrazione.
b. Più rigide sanzioni in caso di dolo.
c. L'esclusione del giocatore in questione sino alla fine del periodo.
d. L'esclusione del giocatore offensivo per il resto della partita
e. Possibilità di esclusione permanente dal gioco il primo difetto di gravità, se giustificata.
Articolo 36 - Scelta delle sanzioni.
1. Comportamento scorretto da parte i giocatori possono essere più o meno gravi e / o pericolosi, in quanto sono in una fase di gioco o un altro, e quindi dà un beneficio maggiore di una squadra o uno svantaggio per grandi un altro.
Se il cumulo delle sanzioni possono essere imposte a un guasto, la scelta è lasciata interamente alla decisione dell'arbitro.
2. Diverse possono essere le sanzioni imposte ai team dai referee.
3. Quando un giocatore commette un fallo vicino l'obiettivo di evitare un gol e che è estremamente pericoloso e chiaramente intenzionale, l'arbitro può infliggere una pena la sua squadra No. 1.
4. Nessuna sanzione è imposta per 5 squadre per i seguenti errori minori:
- Safe
- Involontario e non intenzionale chiaramente,
- Fornire un vantaggio minore a favore della squadra del giocatore è l'errore,
- Fornire uno svantaggio minore per il gioco di squadra che soffre la colpa.
5. Le seguenti sanzioni saranno inflitte alle squadre i cui giocatori hanno violato i seguenti articoli:
- Articolo 1: No. pena di 9
- Sezione 2: No. pena di 9
- Sezione 3: No. pena di 9
- Articolo 4: No pena di 10
- Articolo 5 / 2 o 5 / 3: pena di 8 No.
- Articolo 5 / 4: No. pena di 9
- Articolo 6: No. pena di 8
- Articolo 23 / 1: No. 6 Penalty
- Articolo 26: Penalità No. 1, 2, 3, 5, 5a, 7 o 10
- Articolo 27: Penalità No. 1, 2, 3, 5, 5a, 7 o 10
- Articolo 28: Penalità No. 1, 2, 3, 5, 5a, 7 o 10
- Articolo 29: Penalità No. 1, 2, 3, 5, 5a, 7 o 10
- Articolo 30: Penalità No. 1, 2, 3, 5, 5a, 7 o 10
- Articolo 31: Penalità No. 1, 2, 3, 5, 5a, 7 o 10
- Articolo 32: pena di 2, 3, 5, 5 bis o 10
- Articolo 33: pena di 2, 3, 5 o 5 bis
- Articolo 34: pena di 2, 3, 5 o 5 bis
6. Modalità di attuazione
Una volta che l'arbitro ha detto "gioco", il tiratore deve immediatamente iniziare il suo approccio a colpire la palla. Si deve essere colpito o tentato di essere una corsa completa, il primo approccio, senza che non vi sono state inversione all'inizio, durante o alla fine di esso.
Sanzioni per 3, 4 o 6, la palla è in gioco quando è stato colpito o tentato di essere una corsa completa. Dopo il primo attacco, il giocatore o il suo compagni di squadra non può colpire o tentare di colpire la palla da un mezzo-stroke (gocciolare) e fino a questo nemico ha colpito o cercato di colpirlo.
La sanzione è No. 2 colpito da un ictus completo. Uno Mallet è permesso, nessun difensore può provare a intercettare.
No. A pena di 5 possono essere concesse entro 30 metri se e solo se il guasto si è verificato vicino al gol.
Nota: 36 / 6: La corsa completa è definito da una tipizzazione forte (pieno o la traccia gesto) con l'intenzione di convertire il primo colpo di rigore.
Sul foglio (gocciolare) è definita da un gesto in cui la mano e la testa del maglio non superi anca del cavallo.
Articolo 37 - Sanzioni
Pena di n. 1
a. Sarà assegnato un gol alla squadra che è stata la colpa del team difendere gli stessi obiettivi, come prima del guasto.
b. Il gioco riprenderà con una rimessa in gioco da parte dell'arbitro, come segue:
- Entrambe le squadre sono allineate parallelamente alla linea di base a 10 metri o 9 metri dal centro della linea
obiettivi promossi dal team penalizzato.
- L'arbitro sarà posto prima e di fronte a giocatori e allineate.
- La linea di fondo difeso dalla squadra penalizzata alla sua destra.
Sanzione No. 2
a. Un calcio di punizione viene assegnato alla squadra che riceve il rigore, la palla viene posta, a scelta del capitano della squadra contro la quale è stato esente da colpa:
- È fondamentale per la linea 30 iarde (27 metri), gli obiettivi della squadra penalizzata.
Paddock o polo polo interni - sia la linea centrale di 15 metri (13,50 metri), gli obiettivi della squadra
penalizzato.
- Oppure, se il reato è stato commesso.
Giocatori della squadra penalizzata deve porsi al di là di una distanza di 30 metri o 27 metri la palla, e dietro la linea di fine.
Polo Paddock: I giocatori della squadra penalizzata deve porsi al di là di una distanza di 15 metri o 13,5
metri della palla, e dietro la linea della fine fino a quando l'arbitro è autorizzato a giocare e la palla è stata colpita o tentato di essere.
Polo Indoor: tutti i giocatori devono essere dietro il punto in cui la pena verrà digitato o tentato di essere. Nessun giocatore può essere nel raggio di 3 metri di colui che esegue la pena. Il gioco continuerà in cui il
sanzione non sarebbe cambiato.
Durante l'esecuzione della pena, i giocatori della squadra penalizzata deve in nessun caso entrare nel campo. Allo stesso modo, essi non dovrebbero essere tenute a meno di 4 metri di pali o nella zona come poli di estensione dietro la loro linea di fine.
I giocatori della squadra che riceve la pena non deve essere collocato più vicino alla linea di fondo è che la palla prima che viene colpito o tentato di essere (note 17 / 3 & 24 / 1b).
b. La squadra che riceve la pena non può colpire o tentare di colpire la palla con un colpo completo, solo una volta. In caso di fallimento del colpo, se la palla non raggiunge la linea di fine o scopo, sarà rimessa in gioco dal team di difesa come uno sbocco per ball (knock-in), è posto dove si è fermato (non inferiore a 4 poli m).
c. Indoor Polo:
Dopo che la palla è stata colpita o tentato di essere, da un giocatore della squadra che riceve la pena, nessun giocatore in quella squadra non può colpire o tentare di colpire la palla prima colpisce un muro, post, un giocatore o un altro cavallo come la sua
Pena di 3
a. Si è aggiudicato il destinatario di un calcio di rigore, la palla viene posta al centro della linea di 40 metri o 36 metri degli obiettivi della squadra penalizzata.
Giocatori della squadra sarà penalizzato in piedi dietro la linea fine e che entreranno nel campo prima che l'arbitro ha autorizzato giocatore o la palla è colpita o tentato di essere.
Durante l'esecuzione della pena, i giocatori della squadra penalizzata deve in nessun caso entrare nel settore, passando tra i pali. Allo stesso modo, non dovrebbero stare in campo come un polo di estensione, dietro la linea di fondo.
I giocatori della squadra che riceve la pena non deve essere collocato ad una distanza più vicina alla linea di fondo che la palla è prima di essere colpito o tentato di essere (nota 17 / 3) .
b. Stessa sanzione 2b
c. Se un giocatore della squadra in difesa non seguire la procedura normale e se l'obiettivo non viene convertito, l'arbitro
dare un altro calcio alla squadra che riceve nello stesso punto di prima e lo stesso
condizioni.
d. Se un giocatore della squadra che riceve il calcio non riesce a rispettare le posizioni di regolamentazione del settore, sarà concesso dall'arbitro un calcio alla squadra in difesa, la palla viene collocata al centro della linea di meta quando nessun giocatore della squadra avversaria non può venire meno di 30 metri o 27 metri dalla linea di fine fino a quando la palla è stata colpita o tentato di essere.
Pena di n. 4
a. Un calcio di punizione viene assegnato alla squadra che riceve la sanzione, la palla viene posta al centro della linea di 60 metri o 54 metri dalla linea di meta della squadra penalizzata.
I giocatori di entrambe le squadre sono liberi di stare nel luogo di loro scelta o fuori dal campo, tuttavia,
nessun giocatore della squadra penalizzata può essere posizionato ad una distanza maggiore di 30 metri o 27 metri dalla
palla prima che l'arbitro aveva permesso di giocare o la palla è colpita o tentato di essere (nota 17 / 3).
b. Stessa sanzione 2b
Nota: 37 / 4 b: Per garantire la sicurezza di operatori e ai sensi dell'articolo 28 / 5 "mostrano una palese volontà di ignorare i principi evidenti di sicurezza per se stesso, il suo cavallo o di altri i giocatori o dei loro cavalli. ", il cassetto di una sanzione non sarà in grado di palleggiare in avanti e colpire la palla verso i giocatori accatastati vicino al gol.
Paddock e polo Indoor:
Un calcio di punizione viene assegnato alla squadra che riceve la sanzione, la linea centrale dei 25 cantieri degli obiettivi della squadra penalizzata.
Polo Paddock: i giocatori di entrambe le squadre sono liberi di stare nel luogo di loro scelta, all'interno o all'esterno
Terreno, tuttavia, nessun giocatore della squadra penalizzata può essere posizionato ad una distanza maggiore di 15
cantieri o 13,5 metri dalla palla prima che l'arbitro aveva permesso di giocare o
la palla è colpita o tentato di essere (nota 17 / 3).
Polo Indoor: tutti i giocatori devono essere dietro il punto in cui la pena verrà digitato o tentato di essere,
ma la squadra di un giocatore penalizzato che può ottenere tra gli obiettivi e in cui la pena colpirà o
la tentazione di essere. Nessun giocatore può essere nel raggio di 3 metri di colui che esegue la pena.
c. Stessa sanzione n. 2c
d. No. stessa pena 2D
Sanzione No. 5
a. Un calcio di punizione viene assegnato alla squadra che riceve la sanzione, la palla viene collocata in cui il fallo è stato commesso.
Squadre di giocatori possono essere immessi nel luogo di loro scelta, anche al di fuori del terreno di gioco, ma nessuno di
I giocatori della squadra penalizzata non può essere collocato ad una distanza maggiore di 30 metri o 27 metri dalla palla fino a quando l'arbitro è autorizzato a giocare e la palla è stata colpita o tentato di essere ( Note 16 / 6, 17 / 3 e 24/1b).
Nella zona compresa tra la linea di 60 metri e un 30 metri, si No. pena non sarà più 5 per la squadra in attacco. Gli arbitri saranno scegliere una pena di 4, 3 o 2. Hanno l'opportunità di ridurre la sanzione (ad esempio, negligenza nei pressi della linea fine e schede possono essere puniti con una pena 4).
Nota: Tale pena può essere dato alla squadra attaccante all'interno della zona 30 metri dalla squadra in difesa. Paddock e polo coperta: un calcio di punizione viene assegnato alla squadra che riceve la sanzione, la palla si trova nel centro del campo. Squadre di giocatori possono essere immessi nel luogo di loro scelta, anche al di fuori del terreno di gioco, ma non i giocatori della squadra penalizzata non può essere collocato ad una distanza maggiore di 15 metri
13,5 metri dalla palla fino a quando l'arbitro è autorizzato a giocare e la palla è stata colpita o tentato di essere (note 16 / 6, 17 / 3, 24/1b).
b. Stessa pena di 2, lettera b, dal momento che la sanzione è compresa tra la linea di 60 yard e comprendeva la linea di fondo della squadra penalizzata.
Sanzione No. 5a
Un calcio di punizione viene assegnato alla squadra che riceve la sanzione, la palla si trova nel centro del campo.
Squadre di giocatori possono essere immessi nel luogo di loro scelta, anche al di fuori del terreno di gioco, ma non i giocatori della squadra penalizzata non può essere collocato ad una distanza maggiore di 30 metri o 27 metri dalla palla fino a quando 'che l'arbitro aveva permesso di giocare e la palla è stata colpita o tentato di essere (note 16 / 6, 17 / 3, 24/1b).
Paddock e polo coperta: un calcio di punizione viene assegnato alla squadra che riceve la sanzione, la palla si trova nel centro del campo. Squadre di giocatori possono essere immessi nel luogo di loro scelta, anche al di fuori del terreno di gioco, ma non i giocatori della squadra penalizzata non può essere collocato ad una distanza maggiore di 15 metri o 13,5
metri dalla palla fino a quando l'arbitro è autorizzato a giocare e la palla è stata colpita o tentato di essere (note 16 / 6, 17 / 3, 24/1b).
Pena di n. 6
a. Un calcio di punizione viene assegnato alla squadra che riceve la sanzione, la palla viene messa a punto di 60 metri o 54 metri dalla linea perpendicolare alla fine dove è stato attraversato. Nota: 37 / 4 deve essere applicato.
I giocatori di entrambe le squadre possono mettersi in luogo di loro scelta, tuttavia, nessun giocatore della squadra penalizzata
deve essere collocato ad una distanza di 30 metri o 27 metri dalla palla fino a quando l'arbitro è autorizzato a giocare e la palla è stata colpita o tentato di essere (Note 23 / 1 e 24 / 1b).
Paddock Polo: un calcio di punizione viene assegnato alla squadra che riceve la sanzione, la palla di essere immessi in un punto
situato a 25 metri o 22,5 metri dalla linea perpendicolare alla fine dove è stato attraversato. I giocatori di entrambe le squadre possono mettersi in luogo di loro scelta, tuttavia, nessun giocatore della squadra penalizzata
deve essere collocato ad una distanza di 15 metri o 13,5 metri dalla palla fino a quando l'arbitro è autorizzato a giocare e la palla è stata colpita o tentato di essere (Note 23 / 1 & 24/1b).
b. Stessa pena di 2 b
Nota: 37 / 6 b: Per garantire la sicurezza di operatori e ai sensi dell'articolo 28 / 5 "mostrano una palese volontà di ignorare i principi evidenti di sicurezza per se stesso, il suo cavallo o di altri i giocatori o dei loro cavalli. ", il cassetto di una sanzione non sarà in grado di palleggiare in avanti e colpire la palla verso i giocatori accatastati vicino al gol.
c. No. stessa pena 3c
d. Stessa sanzione n. 3d
Sanzione No. 7
Se un giocatore è infortunato al punto in cui l'arbitro che dirige o lo autorizza a recedere dal contratto e ha causato un incidente a causa di un giocatore della squadra avversaria, l'arbitro può espellere una giocatore su questa squadra, che sarà designato dal capitano della squadra contro la quale ha commesso l'errore, che è uno la cui invalidità è il più vicino superiore a quello del giocatore infortunato. Se l'handicap del giocatore infortunato è superiore a nessuno dei giocatori della squadra avversaria, il capitano della squadra che riceve la sanzione può designare qualsiasi giocatore della squadra penalizzato per essere espulsi.
Nel caso di una partita o torneo di handicap, sarà effettuato nessun cambiamento in squadre di invalidità a causa delle espulsioni; qualunque sia il caso, il capitano della squadra che riceve la sanzione può completo di un sostituto adeguato.
Pena di n. 8
Un cavallo cacciato dalla terra che l'arbitro è squalificato per il resto della partita.
Se un cavallo è restituito al contrario terreni all'articolo 6, il cavallo continuerà il gioco, se la causa del rifiuto è stato riparato e il partito non è in ritardo.
Sanzione No. 9
Il gioco sarà perso per squalifica (nota 37 / 9).
Nota: 37 / 9: Se le due squadre commettere una violazione delle norme del partito stesso, il che comporterebbe l'applicazione della sanzione n. 9, le due squadre sarebbe stato squalificato a prescindere dal reato è stato commesso il primo.
Pena di n. 10
Un arbitro può espellere un giocatore per tutti i restanti periodi di svolgere tutte o parte delle restanti periodi a giocare nel gioco in caso di irregolarità intenzionali o pericoloso, se si adotta un comportamento pregiudizievole per il gioco, in sostituzione di un giocatore escluso possono essere autorizzati.
In cui la sostituzione è concesso dal arbitro, il giocatore sostituto avrà la stessa disabilità o handicap sotto l'handicap del giocatore escluso e penalizzato la squadra non cambierà a causa di questa penalità, ma rimarrà la stessa all'inizio della partita. Tornei
Articolo 38 - Tornei
Pur nel rispetto dell'articolo 2.3 delle presenti norme, è il comitato organizzatore di un torneo per determinare i livelli e dei criteri per l'ammissione di squadre (aperto o handicap formula, campionato, polli
o knockout, massimo e svantaggi minimo di giocatori, il numero di periodi).
Articolo 39 - La classificazione di un torneo.
Nel caso di round robin, il numero di punti è la seguente:
- Partita vinta: 2 punti
- Pareggio: 1 punto
- Partita persa: 0 punti
Dopo le riunioni, due squadre a pari punti in punti sono separati nel seguente ordine, da:
- Il risultato corrisponde al opposte
- La media gol migliori,
- Il miglior attacco
- La miglior difesa
- Il numero di partite vinte,
- Il numero di partite perse
Nel caso in cui tre o più squadre a pari punti alla fine delle parti, la squadra vincente sarà in ordine cronologico:
- Uno che ha la migliore differenza gol, contando solo le partite giocate tra di loro,
- Colui che riceve il maggior numero di gol contando solo le partite giocate tra di loro,
- Uno che ha concesso il minor numero di gol contando solo i giochi che jouésentre.
Se a un certo punto in questa cronologia, c'erano solo due squadre in gara, la partita di fronte che determinerà se non c'era la parità.

 

Copyright Sportquick/Promedi


Livescore.in TellyBolly Arab Magazine
Find a Result
Résultats en direct
Tennis
Hanball
Football
Basketball
Hockey
Volleyball
Baseball
Rugby
Formula
Football américain

Agence motion design

Roland Garros - serena williamsChampionnat de France - Championnat de France
 - didier meneThe Race of Champions - jean alesiChampionnat de France - david skrelaCoupe Davis - Roland Garros
 - michael llodraTransat Jacque Vabre - emma richardsTrophée Eric Bompard - qing pang
Calendriers
Le Sport dans votre région

Rendez-vous au Café des Sports et regardez les matches en direct

 

';