Règlement et historique

Lexique

Abri des joueurs : Zone à demi fermée à côté du terrain de jeu où les joueurs sont assis lorsqu’ils ne participent pas activement au jeu.
Amorti : Tentative du batteur de couler la balle plutôt que de la frapper.
Balle : Lancer en dehors de la zone de prise que le batteur n’essaie pas de frapper.
Balle à changement de vitesse : Lancer envoyé lentement de façon à surprendre le batteur.
Balle courbe : Lancer effectué avec une rotation qui fait s’incurver le mouvement de la balle.
Balle directe : Balle lancée directement en ligne droite à peu près parallèlement au sol.
Balle en jeu : Balle qui est jouée.
Balle glissante : Lancer combinant une balle rapide et une balle courbe, frappé presque aussi fort qu’une balle rapide mais avec une rotation qui fait s’incurver le mouvement de la balle plus légèrement que dans une balle courbe.
Balle montante : Balle frappée en l’air vers le champ extérieur.
Balle passée : Echec du receveur lorsqu’il tentait d’attraper un bon lancer, permettant au coureur d’atteindre la base suivante.
Balle rapide : Lancer le plus rapide d’un lanceur.
Balle tombante : Lancer frappé avec une prise qui fait tomber la balle plus bas lorsqu’elle atteint le marbre.
Base :L’un des trois postes protégés pour le batteur ou coureur.
Bases pleines : Les bases sont dites pleines lorsqu’il y a un coureur sur chacune d’entre elles.
Batteur : Joueur essayant de frapper un lancer.
Bloqueur : Joueur de champ normalement placé entre le deuxième et le troisième joueur de base.
Bonne balle : Balle frappée dans le terrain de jeu.
Champ extérieur : Zone de jeu à l’intérieur des lignes de jeu et au-delà du champ intérieur.
Champ intérieur : Zone en forme de diamant formé par les trois bases et le marbre.
Chandelle sacrifice : Balle montante frappée suffisamment loin pour permettre au coureur de la troisième base de marquer un point après avoir attrapé la balle.
Coup de circuit : Balle frappée qui sort des limites du terrain permettant au batteur de faire le tour des bases.
Coureur : Batteur qui a atteint une base en toute sécurité.
Coureur d’urgence : Joueur qui remplace un coureur de son équipe une fois au cours d’une partie.
Coureur en position de marquer : Joueur en bonne position pour marquer un point sur la plupart des lancers, en parlant plus spécialement d’un coureur sur la deuxième ou troisième base.
Dans le cercle d’attente : Emplacement du prochain joueur à lancer.
Défenseur : Joueur de champ placé derrière le marbre qui reçoit les lancers.
Double : Frappe qui permet au batteur d’atteindre la deuxième base.
Double jeu : Jeu dans lequel un seul lancer donne lieu à deux retraits.
Elimination forcée : Retrait effectué lorsqu’un joueur de base, forcé de courir parce qu’un autre co-équipier doit courir vers la base qu’il occupe, ne peut pas atteindre la base suivante.
Erreur : Faute d’un défenseur qui laisse un batteur ou un coureur atteindre une base.
Fausse balle : Balle frappée à l’extérieur des lignes de jeu.
Feinte irrégulière : Mouvement irrégulier, souvent trompeur, du lanceur, pénalisé par l’annonce d’une balle, ou l’avancement de coureurs d’une base.
Frappeur d’urgence : Joueur qui batte à la place d’un co-équipier une fois au cours d’une partie.
Frappeur désigné : Joueur qui batte la balle à la place de son co-équipier désigné (normalement le lanceur) dans la composition de l’équipe à la batte.
Glissade : Manœuvre du coureur au cours de laquelle le joueur glisse vers une base de façon à ne pas avoir à ralentir pour éviter de la manquer et pour que le défenseur puisse difficilement l’éliminer en le touchant avec la balle.
Grand chelem : Home-run effectué avec un coureur sur chaque base, valant quatre points.
Home-run : Lancer du batteur qui franchit en général les clôtures du champ extérieur, lui permettant d’atteindre sans problème toutes les bases (aussi Coup de circuit).
Jeu risque tout suicide : Jeu dans lequel le batteur amortit pour tenter de laisser le joueur de la troisième base marquer un point. La différence entre ce jeu et le jeu risque tout normal est que le coureur commence à courir vers le marbre dès que le lancer est effectué.
Jeu risque-tout : Jeu dans lequel le batteur amortit les balles pour essayer de laisser le joueur de la troisième base marquer un point.
Joueur de champ centre : Défenseur placé dans le centre du champ (près du milieu du champ extérieur).
Joueur de champ droit : Joueur de champ extérieur situé sur le terrain droit (côté droit du champ extérieur du point de vue du batteur).
Joueur de champ extérieur : Défenseur placé à l’un des trois postes de champ extérieur.
Joueur de champ gauche : Joueur de champ extérieur placé sur le champ gauche (côté gauche du champ extérieur du point de vue du batteur).
Joueur de champ intérieur : Joueur de champ placé à l’une des quatre positions du champ intérieur, sans compter le lanceur et le receveur.
Joueur de deuxième base : Défenseur placé à côté de la deuxième base.
Joueur de troisième base : Défenseur placé à côté de la troisième base.
Lancer : Balle frappée par un batteur lui permettant d’atteindre la base.
Lancer fou : Lancer si mauvais que le coureur avance vers les bases suivantes.
Lancer sur base : Jeu entre lancers dans lequel un défenseur élimine un coureur en le touchant avec la balle alors qu’il s’écarte ou part en premier de la base.
Lanceur :Joueur qui lance la balle au batteur.
Lanceur de relève : Lanceur de remplacement au cours d’une partie.
Ligne des buts : Ligne directe entre chaque base, que le coureur doit parcourir.
Lignes de jeu : Deux lignes droites allant du marbre au champ extérieur en passant par les bordures extérieures des premières et troisièmes bases, qui délimitent la zone des bonnes balles.
Marbre : Plaque à cinq côtés de caoutchouc blanchi, large de 17 pouces (environ 40 cm), à côté de laquelle le batteur se tient pour frapper un lancer.
Marcher : Déplacement automatique vers la première base après le troisième lancer du lanceur.
Monticule : Tas de terre battue au centre du champ intérieur depuis lequel le lanceur envoie la balle.
Piste d’échauffement : Zone où les preneurs remplaçants attendent, ou se préparent, pour entrer en jeu.
Plaque : Plaque placée sur le monticule, à côté de laquelle le lanceur doit planter son pied arrière lorsqu’il lance.
Point : Point marqué lorsque le batteur ou coureur atteint le marbre.
Pointer : Action de frapper la balle en l’air dans le champ intérieur.
Points produits : Crédit qu’un batteur reçoit après un tour à la batte permettant à un co-équipier de marquer un point.
Premier joueur de base : Défenseur placé à côté de la première base.
Premier lanceur : Lanceur de chaque équipe au début du match.
Prise : 1. Lancer jugé par l’arbitre comme ayant dépassé le marbre entre les aisselles du batteurs et le haut de ses genoux. 2. Lancer que le batteur manque en tentant de frapper la balle. 3. Fausse balle alors qu’il reste au batteur moins de deux prises contre lui.
Rectangle du batteur : Zone rectangulaire située derrière une plaque de but et où se tient le batteur pour frapper un lancer.
Reprise : Tour à l’attaque et à la défense de chaque équipe.
Retrait sur trois prises : Retrait lorsque le batteur fait trois prises.
Ricochet : Balle touchant à peine la batte avant de continuer vers le receveur.
Roulant : Balle frappée le long du terrain.
Sacrifice : Amorti permettant à un coureur d’atteindre la base suivante pendant que le batteur sort.
Simple : Coup qui permet au batteur d’atteindre la première base.
Triple : Frappe qui permet au batteur d’atteindre la troisième base.
Triple jeu : Jeu dans lequel trois retraits sont effectués avec un lancer.
Vol : Coureur qui parvient à atteindre la base suivante, en général pendant un lancer qui n’est pas frappé.
Zone de prise : Zone au delà du marbre entre les aisselles du batteur et le haut de ses genoux, où un lancer est appelé une prise même si le batteur ne tente pas de frapper la balle.