Règlement et historique

Le duel lanceur-frappeur

Le lanceur lance une balle au receveur et le frappeur essaie de la frapper dans le champ réglementaire ou la laisse passer. Il la laisse passer s’il pense que cette balle ne passe pas dans la zone de “prise” (‘‘strike” en anglais).

La zone de prise : c’est l’espace situé au-dessus du marbre et entre la ligne des genoux et des aisselles du frappeur.

Si le lanceur lance dans cet espace (c’est l’arbitre placé derrière le receveur qui juge) et que le frappeur décide de laisser passer la balle, c’est une prise contre lui. Si le lanceur lance en dehors de cette zone et que le frappeur décide de la laisser passer, c’est une balle en faveur du frappeur.

 Qu’arrive-t-il si le frappeur tente de frapper la balle?

·S’il la manque, c’est une prise contre lui.

·S’il la touche mais la renvoie dans le champ nul, c’est aussi une prise.

·S’il la frappe dans le champ réglementaire, le frappeur devient coureur (voir plus haut) et essaie de parvenir en base.

Si le frappeur reçoit trois prises, il est retiré et un autre joueur prend sa place au marbre. Si le frappeur reçoit quatre “balles” on lui accorde automatiquement la première base. Il est facile de se rendre compte de l’importance du lanceur dans le jeu d’après ce qui précède : le lanceur est en fait un expert au “maniement” des lancers. Il fait tourner la balle de manières différentes et il la lance à une vitesse plus ou moins grande (jusqu’à 120 km/h) afin que le frappeur juge mal la vitesse à laquelle la balle arrive vers lui et ne puisse pas la frapper.