Règlement et historique

Lexique

Assaut : Intégralité d’un combat entre deux escrimeurs.

Combinaison : En équitation, série de sauts distants d’une ou deux foulées.

Concours de saut d’obstacles : Épreuve équestre olympique dans laquelle un cheval doit franchir un certain nombre d’obstacles sur un parcours déterminé en un temps spécifié.

Coup double : Contact réussi des épées des deux escrimeurs enregistré à moins de 4 centièmes secondes l’un de l’autre, annulant les deux touches sauf en épée.

Cross country : Course essentiellement sur terrain accidenté, par opposition à la course sur piste.

Dérobade : Tentative du cheval d’échapper au contrôle du cavalier pour éviter un obstacle qu’il est censé franchir.

En garde* (en français dans le texte) : Expression française désignant la position adoptée par les escrimeurs avant le début d’un assaut.

Faute : En saut, chaque point dont écope un cavalier pour avoir commis une erreur.

Fente : Attaque de base en escrime dans laquelle un escrimeur réduit la distance le séparant de son adversaire en avançant sa jambe avant tout en laissant la jambe arrière en place par une extension.

Largeur : Obstacle de saut en concours hippique, comprenant une certaine largeur, pas seulement de la hauteur.

Ligne d'avertissement : Ligne située deux mètres à l'intérieur de la ligne arrière avertissant l'escrimeur qu'il approche de l'extrémité de la piste.

Ligne médiane : Ligne traversant la piste, ou terrain de jeu, la divisant en deux moitiés.

Mille : Cercle noir situé au centre de la cible, d’une valeur de 10 points ; également appelé « mouche » et « 10 central ».

Nage libre : Course dans laquelle les nageurs peuvent pratiquer la nage qu’ils veulent, en général le crawl.

Piste : Terme français désignant la zone où se déroule un assaut en escrime ; également appelée « bande ».

Refus : Action du cheval qui s’arrête devant un obstacle, sanctionné sauf si le cheval franchit alors l’obstacle sans avoir à accélérer son élan.

Refus : En équitation, terme général désignant la désobéissance du cheval, une dérobade, une résistance, un virage, une erreur ou encore une sortie du parcours.

Riposte : Contre-attaque par un escrimeur qui vient juste de bloquer une attaque de son adversaire.

Série : Série de tirs, normalement cinq ou dix.

Temps de passage : Temps intermédiaire d’un nageur dans une course, enregistré tous les 50 mètres, afin de juger du rythme du nageur.

Tirs de réglage : Tirs d’essai destinés à contrôler les réglages visuels au début d’un match; non comptabilisés dans le score final.

Touche : 1. En tir, cible touchée et brisée par le tireur. 2. En escrime, point marqué par une touche avec le bout de la lame d’une épée ou d’un fleuret ou le tranchant de la lame en sabre, sur une partie du corps de l’adversaire faisant partie de la cible.

Touche : 1. En escrime, coup de la pointe de l’arme, valant un point ; 2. En natation, action de toucher l’extrémité du bassin avec les mains ou les pieds, marquant le terme d’une course ou d’un relais.

Virage : Demi-tour du nageur à l’extrémité du bassin à la fin de chaque longueur.

 

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